Inhalt
- Übersicht
- Wie könnte ein Myte nach Siebenwind kommen?
- Aussehen, körperliche Eigenschaften
- Weltsicht, geistige Eigenschaften
- Kultur und Gesellschaft
- Die Klassen der Myten
- Geschichte
- Richtlinien zum Erstellen eines Myten
- Gedankenlesen-FAQ
- IG-Hintergrund
Übersicht
Wie könnte ein Myte nach Siebenwind kommen?
Aussehen, körperliche Eigenschaften
- Körperkraft (KK): Steht für die körperliche Kraft des Myten, wie bei anderen Völkern.
- Gewandtheit (GE): Steht bei Myten vorallem auch dafür, wie gut sie mit ihrem Körper überhaupt umgehen können. Mit einem niedrigen Weg bewegen sie sich vermutlich hölzern und steif, werden erst mit der Zeit und mehr „Geschicklichkeit“ dazu befähigt sich normal zu bewegen.
- Fingerfertigkeit (FF): Steht bei Myten auch dafür, wie gut sie überhaupt mit ihren Fingern umgehen können. Mit einem niedrigen Wert können sie vielleicht nur greifen oder loslassen, erst mit mehr „Fingerfertigkeit“ gelingt es ihnen die Finger richtig zu bewegen.
Weltsicht, geistige Eigenschaften
- Keine Liebe: Myten sind unfähig zu lieben. Weder ihren Besitz, noch ihre Volksgenossen, noch ihre Fortpflanzungsmitglieder oder Kinder. Sie kümmern sich um diese Dinge, erhalten sie, schützen sie, verbessern sie – aber wenn es vernünftig ist, eines dieser Dinge zu zerstören oder zurückzulassen, so werden sie es tun. Zum Beispiel wird ein Myte, der nicht mehr arbeitsfähig ist – also seine Aufgabe in der Gemeinschaft nicht mehr erfüllen kann – getötet.
- Kein Hass: Myten hassen nicht. Die Beziehungen zu ihresgleichen oder anderen Wesen sind von Vernunft geprägt. Werden sie vom Trupp zurückgelassen, weil sie zu langsam sind, so verstehen sie dies als „beste“ Lösung. Wird ein Teil der Gemeinschaft von einem anderen Volk getötet, so werden die Myten sich später trotzdem mit diesen verbünden oder Handel treiben, wenn sie davon profitieren können.
- Keine Trauer, keine Gnade: Ein Myte kann nicht trauern. Geschieht ihnen ein Unglück, so akzeptieren sie dies, zum Beispiel werden keine Götter angefleht oder höhere Mächte beschimpft, wenn ein Stollen einstürzt oder sonst ein Unglück geschieht. Stirbt ein Myte, so wird die Gemeinschaft nur so lange von ihrem Tagewerk abweichen, bis ein anderer gefunden ist, der seinen Platz übernimmt; sie haben keinerlei emotionale Bande. Dies bedeutet auch, dass sie, wenn sie etwas tun müssen, das andere schädigt – ob Myten oder sonstige Wesen – keinen Grund haben zu zögern und im Nachhinein keinen Gedanken daran verschwenden. Es bekümmert sie nichts.
- Keinen Ekel, keinen Schmerz, keine Angst: Ein Myte tut, was er muss. Wenn er zu dem Entschluss gekommen ist, etwas zu tun, nimmt er keine Rücksicht auf seinen Körper. Muss er sich ein Bein abschneiden um aus einer Falle zu entkommen, wird er es tun. Gleichfalls hat er keine „irrationalen“ Abneigungen gegen irgendwelche Taten. Wenn der Myte, der sein Bein abtrennte, um aus einer Falle zu kommen hungrig ist, wir er sein eigenes Bein verspeisen …
- Keine Wut, keine Freude: Fällt ein Myte hin, wird er geschlagen oder verliert etwas, so empfindet er darüber keine Wut. Er registriert, dass es geschehen ist und mehr nicht. Im gegenteiligen Fall, wenn er etwas findet, ihm etwas geglückt ist oder Ähnliches, wird er keine Freude darüber empfinden.
- Klugheit (KL): Myten können nur logisch denken. Das bedeutet aber nicht, dass sie nichts „dummes“ beschließen oder tun können. So könnte ein Myte, wenn er das erste mal eine Kirsche aufmacht und einen Wurm darin sieht, davon ausgehen, dass generell in Kirschen Würmer sind und dies eben so ist. Er könnte von einer Biene gestochen werden und anschließend allen fliegenden Insekten die Fähigkeit zuschreiben, zu stechen und ihn somit zu gefährden. Der Klugheitswert bedeutet beim Myten die Fähigkeit zu „differenzieren“ – beachtet er den Unterschied zwischen Fliege und Biene oder sind das einfach fliegende Wesen, beachtet er den Unterschied zwischen Hochelfen und Menschen, oder sind beide mytenähnliche Wesen, die sich seltsam verhalten. Außerdem steht der Klugheitswert dafür, inwieweit ein Myte dazu fähig ist in der Zukunft oder der Vergangenheit zu denken. Die Fähigkeit zu planen, zu forschen und den Drang, den Grund für ein Ereignis herauszufinden, dafür benötigen Myten Klugheit.
- Intuition (IN): Bei anderen Völkern steht Intuition für das Wissen, etwas nach Gefühl richtig zu machen, „aus dem Bauch heraus“. Da Myten keine Gefühle haben, ist es bei ihnen natürlich anders zu verstehen. Je höher der Intuitionswert bei einem Myten ist, um so wahrscheinlicher ist es, dass er sich unterbewusst etwas gemerkt hat, das er einmal bei einem anderen Myten sah oder wovon er gehört hat. So könnte ein Myte, der nur für die Herstellung von Stöcken und Holzleisten lebt und nichts anderes in seinem Leben getan hat, einmal von einem Kämpfer gehört haben, wie er ein felliges Tier mit Zähnen vertrieben hat, indem er es mit seiner Waffe schlug. Diese Information ist für einen Handwerker der Myten normalerweise völlig uninteressant und er würde sie sich nicht bewusst merken. Wenn er aber doch einmal in die Situation gelangt, wo dieses Wissen hilfreich wäre, so bräuchte er „Intuition“ um diese unbewusste Erinnerung abrufen zu können und auf die Idee zu kommen, dieses Tier mit Zähnen durch einen geschwungenen Gegenstand zu vertreiben.
- Mut (MU): Myten sind nicht dazu fähig Angst zu empfinden, deswegen steht „Mut“ bei ihnen für die Bereitschaft, Verluste in Kauf zu nehmen und Risiken einzugehen. Um ohne zwigenden Grund zu riskieren, verletzt zu werden, indem man nicht wegläuft, sich eine Blöße in der Verteidigung gibt oder sich sputet, dafür braucht der Myte „Mut“. Ein Myte mit wenig Mut wird, wenn es die Möglichkeit dazu gibt, Kämpfen aus dem Weg gehen, da er der Meinung ist, der Erhalt seiner Funktionalität um für die Gemeinschaft etwas herzustellen oder zu besorgen ist wichtiger als die Beseitigung der Gefahrenquelle. Ein Myte mit viel Mut hingegen nimmt in Kauf verletzt oder funktionsunfähig zu werden, um eine Gefahr ein für alle mal zu beseitigen.
- Charisma (CH): Die Myten sind unfähig Zuneigung und Abneigung zu empfinden, deswegen werden sie niemals „charismatisch“ wirken oder soetwas verstehen. „Charisma“ steht bei Myten dafür, wie gut sie in der Lage sind, sich in andere Mitglieder der Gemeinschaft hineinzuversetzen, auch wenn diese nicht in telepathischer Verbindung stehen, oder überhaupt zu begreifen, was die „nichtmytischen Wesen“ durch ihr Verhalten ausdrücken.
- Jähzorn: Myten werden nicht jähzornig im klassischen Sinn, da sie keinen Zorn empfinden können. „Jähzorn“ steht bei den Myten vorallem dafür, wie sie mit Bedrohungen umgehen. Mit einem hohen Wert in diesem negativen Attribut wird der Myte die Vernichtung einer Bedrohung als die einzige Möglichkeit sehen, mit ihr fertig zu werden und alles daran setzen, sie zu beseitigen; er nimmt dann keine Rücksicht auf seine Ausrüstung oder Gesundheit. Erst mit niedrigerem „Jähzorn“ lernt er, mit Zurückhaltung zu kämpfen und bei der Beseitigung eines Gegners oder eines Problems Kompromisse einzugehen. Zum Beispiel: als Hagatog die anstrengende Jagd nach einem Mensch, der einen angriff und dann floh, aufzugeben und sich um andere Dinge zu kümmern.
- Aberglaube: Myten „glauben“ nicht, ihre Welt besteht aus Tatsachen und begründeten Vermutungen. Bei ihnen steht „Aberglaube“ für die festgestellte Machtlosigkeit gegenüber den magischen und mystischen Bedrohungen Tares. Ein Myte mit viel „Aberglaube“ weiß, dass er gegen derlei Kräfte keinen Stand hat, ein Myte mit einem niedrigen Wert hingegen ist sich sicher, dass er gegen das Übersinnliche recht gut gewappnet ist.
Kultur und Gesellschaft
Gesellschaftsordnung:
Das Rangsystem der Myten steht nicht für das Ansehen des Einzelmyten in der Gemeinschaft, denn die Konzepte von Ruhm und Ehre sind ihnen unverständlich; es ordnet auch nicht, welcher Myte welche Waffen, Rüstungen oder Kleidungsstücke tragen kann – solche unsinnigen Beschränkungen würden den Myten kaum einfallen. Man verwendet, was einem einen Vorteil verschafft.
Nur bei den Hagatog kann es vorkommen, dass den unerfahrenen Kriegern nicht die seltensten Waffen zukommen, da der Hagatog Halus der Meinung ist, beim Kampf würden sich diese Krieger ohnehin nicht halten und ihr Tod würde nur zum Verlust einer wertvollen Waffe führen.
Die Kabale trennt sich in drei Teile, die Krieger/Beschützer (myt.: Hagatog), die Versorger/Instandhalter (myt.: Settra) und die Magier/Vermehrer (myt.: Kruell). In jeder der drei Gruppen gibt es einen Leiter/Anführer (myt.: Vect), dieser ist der Anführer der ihm zustehenden Gruppe und alle drei Vect zusammen entscheiden über die Taten der gesamten Gemeinschaft. Darunter teilt sich die Gesellschaft in folgende Gruppen/Ränge :
(Die untergeordneten Myten sind dem Ranghöheren im Normalfall hörig. Dies gilt gruppenübergreifend, also könnte der zweithöchste Rang der Magier, dem niedrigsten Rang der Hagatog befehlen).
Die Neuen (myt.: Noekt):
Die Noekt sind ‚die Neuen‘ in der Kabale, ein Myte ist solange Noekt bis ein Lehrer ihm seinen Platz in der Kabale mitteilt.
Ausbildung: Der Noekt lernt in seiner Ausbildungszeit die Grundlagen der Kabale kennen und macht sich mit den anderen Myten bekannt. Erfolgen tut die Ausbildung durch alle Myten die ein vollwertiges Mitglied der Kabale sind.
Aufgaben: Der Noekt hat noch keine direkten Aufgaben in der Kabale, im Einzelfall können und werden Aufgaben von allen vollwertigen Mitgliedern der Kabale erteilt.
Hagatog/Came/Kruell/Katek – Schüler (myt.: Koanii):
Hat ein Myte die Zeit als Noekt erfolgreich abgeschlossen wird er seinen Fähigkeiten entsprechend in eine der vier Sparten eingeteilt und wird sich in Zukunft in diese Richtung weiterentwickeln. Er gilt dann als Koanii, also ‚Schüler‘. Diese Myten sind vollwertige Mitglieder der Kabale, nur die Effektivsten und Erfahrensten unter ihnen sind dafür vorgesehen die anderen zu unterrichten.
Aufgaben / Ausbildung
Hagatog:
Die Hagatog sind für den Schutz der Camdos, dem Sammeln von Knochen und den Begleitschutz schwächerer Myten zuständig. Während der Ausbildung lernt der Hagatog den Umgang mit der Waffe und bringt seine Hülle immer wieder an neue Grenzen um diese weiter auszubauen. Zudem lernt ein Hagatog auch die Schwächen der anderen Rassen im Kampf.
Katek:
Der Katek sammelt Rohstoffe wie Holz, Erz und Reagenzien. Seine Ausbildung hat viele Facetten und jeder Katek entscheidet sich für einige Fähigkeiten in denen er dann die Perfektion anstrebt. Er lernt das Umwandeln von Materie und die Knochenbearbeitung. Außerdem sind sie für die Innengestaltung der Camdos zuständig. Einige der Katek lernen auch die Kunst der Alchemie und das Vergiften von Waffen. Mit zu der Ausbildung gehört ebenso, dass der Katek mit der Handwerkskunst der anderen Rassen konfrontiert wird. Da er auch im Handel mit den anderen Rassen unterrichtet wird lernt er auch deren materielle Wertvorstellungen.
Kruell:
Sie sind die geistigen Führer ihres Volkes. Sie erschließen für die Kabale die Welt und tragen Sorge dafür, dass übersinnliche Bedrohungen ausgeschaltet werden. Zudem ist ihre vielleicht wichtigste Aufgabe das Entwickeln und Durchführen von Ritualen und Zeremonien, die für die Vermehrung ihres Volkes sorgen. Außerdem sind sie die wichtigsten Heiler verletzter oder erkrankter Myten.
Came:
Die Came sind für die Jagd zuständig und somit für den Bestand an Leder und anderen Rohstoffen aus der Jagd. Außerdem kontrollieren sie die vielen Nutztiere und Kampfkreaturen der Kabale. Ein wichtiger Bestandteil der Ausbildung ist auch das Erschaffen von Fe-Daykin’s, den Reittieren der Myten. Sie lernen Gefühle zu analysieren und sie einzuordnen. Durch diese Fähigkeit ist ihre Aufgabe durch Beobachten und Analysieren die anderen Völker zu studieren. Vereinzelt lernen die Came auch den Umgang mit dem Bogen und erfüllen dann auch einige Aufgaben der Hagatog, wie Schutz der Kabale und dergleichen.
Hagatog/Came/Kruell/Katek – Lehrer (myt.: Halus):
Die Halus sind die ‚Lehrer‘, also voll ausgebildete Myten und die Fähigsten ihrer Art. Sie sind für die Ausbildung der anderen Myten zuständig.
Aufgaben: Grundsätzlich alle Aufgaben, die in den Bereich ihrer Klasse fallen. Darüber hinaus bilden sie die anderen Myten aus und stellen Aufgaben sowie Prüfungen. Sie bestimmen wann ein Noekt zu einem Koanii wird und weisen ihm einen Platz in der Kabale zu. Im einzelnen erhalten die Lehrer wichtige Aufgaben von den Halus.
Vect:
Es gibt drei Vect in der Kabale, von jeder Klasse der Erfahrenste und Effektivste. Sie sind die drei Eckpfeiler der Kabale, sie bestimmen und führen die Kabale.
Aufgaben: Die Vect sind für die Belange der Kabale zuständig. Bei wichtigen Entscheidungen werden sie erst dann eine treffen, wenn sie sich einig geworden sind. Bei Belangen die klar einer der Klassen zugewiesen werden kann ist dieser Vect zuständig. Außerdem pflegen und knüpfen sie Bündnisse und führen diplomatische Gespräche. Es ist ihre Aufgabe die Kabale zu führen um den Fortbestand zu sichern und den Schutz zu gewährleisten. Außerdem sind sie immer noch für die Ausbildung der anderen Myten zuständig.
Die Klassen der Myten
Geschichte
Dieser Abschnitt ist im Bau … eine ältere Fassung der Geschichte der Myten findet sich hier.
Richtlinien zum Erstellen eines Myten
Es gibt momentan keine besonderen Beschränkungen zum Spielen eines Myten mehr.
Gedankenlesen-FAQ
Gibt es verschiedene Stufen des Gedankenlesens?
Ja, es gibt drei Stufen des Gedankenlesens:
1. Oberflächliche Gedanken. Alles, woran der Char im Moment denkt, oder sehr intensive Gefühle. Diese können ohne Ausnahme von allen Myten wahrgenommen werden, sofern der Char sich dem Myten öffnet.
2. Wichtige Erinnerungen und verborgenere Gedanken. Also alles, was für den Char von Bedeutung ist, aber woran er nicht direkt denkt in dem Augenblick. Diese können von allen Kruell und Abrichtern sowie von sehr intelligenten Myten wahrgenommen werden (KL > 50), sofern sich der Char dem Myten öffnet.
3. Erinnerungen die der Char selber kaum noch kennt, sowie tiefe Sehnsüchte. Diese können nur von hohen Kruell (ab Halus) wahrgenommen werden.
Kann ich meine Gedanken versperren?
Der IGHintergrund der Myten – ihre Geschichte
Eine inoffizielle, unverbindliche Geschichte findet ihr hier.