Inhalt:
- Das Wesen der Orken
- Das Stammesleben
- Khalandrische Orken
- Die Ravelorken
- Die Gesellschaft
- Schöpfungsgeschichte
- Die Magie
- Die Götter
- Erscheinungsbild
- Orken auf Siebenwind
- Wie spiele ich einen Ork
- Die Sprache der Orken
Das Wesen der Orken
Das Leben der Orken ist geprägt von Überleben und Selektion, da meist nur die Starken und Anpassungsfähigen ihr Überleben sichern können. In den kargen Steppen, aus denen sie stammen, ist Nahrung ein wertvolles Gut. Viele Stämme wandern durch die Weiten Khalandras und Leben von dem, was ihnen die Natur an hageren Steppenwild oder Gewächs bietet. Andere Stämme sind an den wenigen fruchtbareren Stellen des Landes sesshaft geworden und betreiben etwas Ackerbau wie auch Viehzucht. Da schon die Kinder eines Stammes sich um ihr Essen balgen müssen, lernt ein Ork frühzeitig im Leben, dass es gilt sich durchzusetzen oder zu hungern. Durch die raue Umgebung haben sie sich zu wenig freundlichen Gesellen entwickelt, die viele als barbarisch und unzivilisiert abtun. Oftmals werden die Orken durch große Hungersnöte geplagt und versuchen einen Sieg über andere Stämme mit reichen Vorräten zu erlangen, oder fallen gleich in das fruchtbarere galadonische Grenzland ein. Sie sind mehr von Hunger als Hoffnung getrieben, dort auf Dauer ein besseres Leben führen zu können. Seit vielen Jahrhunderten ist es an den Grenzen ein ewiges vor und zurück, was viele Opfer fordert. Doch nur der Einfall kann sie vor dem Hungertod bewahren und nur die Stärksten kehren in die Weiten der Steppe zurück.
Die Orken kämpfen mit allen Mitteln und werfen ihren Feinden oft die brutale Stärke einer nicht enden wollenden Menge entgegen. Diese Taktik führt zu hohen Verlusten, doch können sie es sich leisten, da eine Orkenfrau in ihrem Leben mehr Kinder großzieht, als es bei jeder anderen Rasse der Fall ist und obgleich die Kindersterblichkeit sehr hoch liegt. Schlachtfelder, in denen Orken miteingriffen sind, bieten oft schrecklichste Bilder, wobei zu sagen ist, dass sie zwar brutalst zuschlagen und einen getöteten Feind, und somit in ihren Augen einen ehrenvollen Krieger, seiner letzten Ruhe nicht berauben. Jedoch gibt es ebenfalls Berichte, die schildern, wie Orken den stärksten getöteten Kriegern das Herz entnehmen, um sich ihrem Glauben nach mit diesem selbst zu stärken.
In Anbetracht der hohen Geburtenraten bilden die Orken keine hohe expansive Kraft aus, da sie sich oftmals selbst im Krieg mit anderen Orkstämmen befinden und viele verlustreiche Schlachten geschlagen werden. Jedoch sollte erwähnt werden, dass es alle paar Jahrhunderte einem mächtigen Häuptling aus einem starken Stamm gelingt, die Stämme für einen Kampf gegen andere Rassen zu einen. Diese Kriege sind als einige der größten Kriege Falandriens bekannt. Selbst Reiche wie Galadon hätten sich der Macht der Orken schon beinahe beugen müssen. Dafür haben die Orken zwar ein Kämpferherz, jedoch nicht die Gabe, größere Gebiete zu verwalten und untereinander langfristig genug Frieden zu halten. Freilich stimmt dies nicht für die vor über 550 Jahren eroberte galadonische Provinz Ravel, welche die Orken noch heute fest in ihrer Hand haben. Galadon hat an diesem mäßig fruchtbaren Gebiet auch wenig Interesse, zumal seit dieser Zeit die Übergriffe der Orken zurückgegangen sind. Vielmehr kommt es zu Kämpfen zwischen den Ravel- und Khalandraorken, etwa wenn die schlechten Jahre kommen und die Ravelorken noch über Essensvorräte verfügen.
Ganz nach dem Prinzip „leben und sterben lassen“ – der Stärkste kommt durch – zeigen die Orken kaum eine hohe Stammessolidarität. Die Orken in Khalandra oder Ravel werden von großen Feldzügen verschont, da niemand Interesse an den kargen Steppen und mäßig fruchtbaren Böden zeigt. Doch seien die Herrscher dieser Welt gewarnt, denn noch wurde kein Vernichtungsfeldzug gegen die Orken geführt, welcher die Orken von außen her einen könnte. Wohl auch mit ein Grund, weshalb die Galadonier lieber mit den Grenzstreitigkeiten Leben und Spione ins Land schicken, die Zwietracht sähen, als eine Großoffensive gegen die „Plage“ einzuleiten.
Anderen Rassen gegenüber sind die Orken nicht wohl gesonnen. Sie sehen sich stets als Opfer der Verschwörung der „Zpitzohrän“, der „haarlozän Affänz“ und der „Tözängitze“ welche ihnen nur karge Steppe ließen, die ihnen jedoch in ihrer Unwirtlichkeit Kraft schenkte. Die inneren Streitereien der Stämme und ihre eigene Lage lassen sie jedoch kaum an Vergeltung denken, zumal sich in den Steppen äußerst selten Menschen, Elfen oder Zwerge verirren. Werden Fremde in den Steppen aufgegriffen, so führt dies in der Regel zu einem ehrenvollen Zweikampf. Zumeist sind die Fremden den stämmigen Orkkriegern unterlegen und ihr Schicksal wird sich im raschen Tod oder in Sklaverei verlieren. Wenige Siegreiche haben hingegen die Steppen lebend verlassen und jenen geschah kein weiteres Leid.
Eine recht tiefe Feindseligkeit besteht gegenüber den Elfen. Schon aufgrund derer natürlichen Verbundenheit zur Magie geraten die Orken leicht in eine angstvolle Aggression gegenüber dem Unbekannten. Auch zeigen sie einen gewissen Neid auf die scharfen Sinne der Elfen. Immerhin sind auch sie Jäger. Manchmal sieht man einen orkischen Jäger, der erfolglos die Naturverbundenheit der Elfen zu kopieren sucht, den flüchtenden Tieren im Rennen hinterher brüllen: „Iähr noargh fähklaufanz! Uoargh noargh hakkänz puth!“. Doch ein wahrer Ork würde dies nie zugeben und nur Verachtung für die „Waikhpixeiz“ zeigen. Einige der orkischen Züchter sollen jedoch eine recht geschickte Hand im Umgang mit Vieh haben, auch wenn sie nie in die natürliche Selektion eingreifen würden und schwache Tiere getötet werden, da die Herde stark zu bleiben hat.
Das Stammesleben
Die Orken sind in verschiedene Stämme aufgegliedert. Am einfachsten können diese in die wandernden und sesshaften Stämme aufgeteilt werden. Dort, wo der Boden genug hergibt, um sie beständig zu nähren, beginnen die Orken einfache Siedlungen aus Holz und Lehm zu errichten. Doch die Mehrzahl bilden die wandernden Stämme, welche bei den Wanderungen riesige Areale durchqueren. Sie machen dies auf gewisse Gebiete beschränkt, die der Stamm für sich in Anspruch nimmt. Die Grenzen legt in der Regel der Oberschamane fest. Merkwürdigerweise überschneiden sich diese Grenzbestimmungen nicht mit denen von anderen Oberschamanen fremder Stämme. Zumeist sind die Gebiete so bemessen, dass der Stamm dort genug Nahrung finden kann und anderen Stämmen nicht begegnet. Doch gerade in Jahren der Dürre kann es passieren, dass die Stammesgrenzen übertreten werden und es zu blutigen Auseinandersetzungen kommt. Sollte jedoch die Not über viele Stämme hinweg groß sein, so werden sie sich für diese Zeit einen und versuchen, in fruchtbares Gebiet vorzudringen. Die meist in Ravel lebenden sesshaften Stämme, die von den Wandernden als schwache Orken abgetan werden, haben diesen Zusammenschlüssen wenig entgegenzusetzen und werden überrollt, um zum Teil bis weit in die nördlichen Regionen Galadons einzufallen. Seitdem die Orken Ravel für sich vereinnahmten, wird das heutige galadonische Territorium zumeist verschont, da die hungernden Horden in Ravel selbst bei ihren Brüdern genug erbeuten können.
In anderen Zeiten bilden die Stämme jedoch kleine eigene „Reiche“ und gehen sich aus dem Weg, wobei es in einigen Sagen der Orken heißt: „Der Einiger werde kommen“. In der Tat gab es schon mehrere „Einiger“, die mit der Macht aller Orkstämme selbst solche Reiche wie Galadon in die Knie gezwungen haben. Dieses jedoch nur für kurze Zeit und nicht gänzlich wie sich schnell zeigte. All diese Zusammenschlüsse der Stämme waren nicht von Dauer, da schnell mehr Streit unter den Stämmen herrschte, wer was bekommt und den größeren Anteil am Sieg hat, als daran zu denken, das Land zu halten.
So glauben die Orken fest daran, dass ihnen der wahre Einiger noch bevorsteht, und dessen Glanz und Siegesruhm nimmer mehr von Falandrien weichen wird. Ein Stamm soll sich hervortun und alle werden in diesen aufgehen. Die Person, die dieses vermag, wird als ein göttliches Geschöpf gehandelt. So deuten die Oberschamanen schon seit Jahrhunderten, wenn nicht seit Jahrtausenden die Zeichen …
Es ist aber gerade das Wissen dieser Geschichte, die unter den Stämmen Auseinandersetzungen hervorruft. In regelmäßigen Abständen wird behauptet, der Auserwählte sei gekommen und der entsprechende Stamm werde alle anderen Stämme in sich vereinen.
Khalandrische Orken
Bis auf wenige Ausnahmen sind hier die nimmermüden durch die Steppe wandernden Stämme zu Hause. Das Land könnte nicht weiter, aber auch nicht wesentlich karger sein. Doch das harte Los dieser Landschaft machte die Orken hart, und bisweilen schaffen sie es, sich trotz der schlechten Bedingungen zu behaupten und eine als Einheit gesehene starke Macht zu bilden.
Freilich kommt es nicht oft dazu, dass sie eine Einheit bilden. Wie oben geschildert, treibt sie vor allem der Hunger zusammen und lässt sie gegen die in Ravel lebenden Orken stürmen, welche noch Nahrungsmittel in Vorrat haben. Um dort einzufallen, benutzen sie die große Skapenschlucht, welche nahe der galadonischen Grenze die Skapen durchzieht. Ist selbst dort zu wenig Nahrung zu holen, so erfolgen Einfälle nach Galadon hinein, dem die galadonischen Grenztruppen nicht viel entgegenzusetzen haben. Zumindest gibt es einige Fliehburgen für die Bevölkerung, die oftmals auch so lange gehalten werden können, bis einige Legionen aus dem Süden vorrücken, um die Orken aus dem Reich zu treiben und die Grenzen zu sichern.
Die Ravelorken
Vor etwa 600 Jahren rottete sich eine nie da gewesene Anzahl von Orken in der Khalandra zusammen, als die Kunde umging, der Eine, der Einiger, wäre gekommen und würde die Orken endlich zu der Macht bringen, die ihnen vorherbestimmt sei. Selten herrschte unter den Stämmen solch eine Einigkeit. Die Galadonier scharten zu dieser Zeit ihre Truppen an der nördlichen Grenze Galadons, denn sie waren sich der Gefahr bewusst. Doch es sollte anders kommen. Die Orken fielen durch die einstmals verschüttete Skapenschlucht in das fast unbefestigte Ravel ein und nahmen es binnen weniger Tage. Den nördlichen Legionen blieb nicht genug Zeit für einen Rückzug und die Festigung der Provinzgrenze zu Ravel, sodass sie von Norden und Osten her in die Zange genommen und aufgerieben wurden. Die Pforte ins Herz Galadons war aufgestoßen und die Geschichte nahm ihren Lauf, welche hier nicht weiter ausgeführt werden wird. Die Orken wurden im Norden bis zur alten Grenze zurückgetrieben, doch Ravel konnten sie bis zu den beiden Shametflüssen im Süden und Westen und im Osten bis zum Fluss Ravel halten. Auch noch in heutiger Zeit bilden diese Flüsse jeweils die größte Ausdehnung des Orklandes, wobei die Galadonier beständig eine Pufferzone bis hin zu diesen Flüssen halten, dessen Schwemmland recht fruchtbar ist. Im Westen bildet Ersonts End eine Bastion, die zwar auch schon oft genug belagert wurde, doch als die größte nördliche Festungssiedlung noch nie erobert worden ist.
Mit der damaligen Eroberung haben die Orken nachhaltig ihre Siedlungsfläche um weite Teile vergrößert. Doch nicht nur das. So stellt sich der Boden in Ravel besser, sowie auch das Klima etwas günstiger dar, um Ackerbau oder Viehzucht zu betreiben und davon abgesehen gibt es, wenn auch minderwertige, Eisenerzvorkommen am Fuße der Skapen. Einige Orkstämme beanspruchten das Kar’morogg für sich und so wurde es nach einigen Stammesfehden aufgeteilt und wie die Khalandra als Wanderland benutzt. Damit ist gemeint, dass die Orken dort der Tradition entsprechend lebten, durch das Land wanderten und sich nahmen, was sie brauchten. Doch stellte sich heraus, dass es hier Sinn machte, Siedlungen zu errichten, größere Viehherden zu halten und Essbares anzubauen. Nicht zuletzt ermöglichte diese Lebensweise das Lagern von Lebensmitteln für Jahre, in denen das Wetter keinen Anbau ermöglichte und das Vieh auf den Weiden zu wenig Nahrung fand. Am Fuße der Skapen spezialisierten sich einige kleine Stämme auf den Abbau des Erzes und die Verwertung dessen. So entstanden dort Ansätze einer orkischen Kultur, wie es in Khalandra kaum möglich gewesen wäre.
So vorteilhaft dieses Leben auch war, und das Leben war einfacher als in den kargen nördlichen Stämmen – es schwächte die dort lebenden Orkensippen. So waren zum Beispiel die Krieger und Jäger weiterhin äußerst angesehen, aber die Sippen gründeten ihre Existenz auf andere Dinge, wie auf den Ackerbau oder die Viehzucht. So wurden diese Orken zu leichten Gegnern für die Orken aus den weiten Steppen Khalandras, die von dieser Zeit an von Hunger getrieben immer wieder in Ravel einfallen sollten. Dies sicherte ihnen ihr Überleben, und die Verluste waren geringer als gegen Galadon zu ziehen. Für die im Orkland lebenden Orken bedeutet dies natürlich ein ständigen Auf- und Niedergang ihrer Siedlungen, doch auch damit haben die flexiblen Orken gelernt zu leben. Ihr Leben stellt sich zu den anderen Zeiten als einfacher dar, während sie in schlechten Jahren alles durch ihre einfallenden Blutsverwandten verlieren können.
Galadon betrachtet dieses Schauspiel mit Respekt von außen, denn seitdem die Orken Ravel erobert haben, beschäftigen sich diese mehr untereinander als mit Galadon in Konflikt zu gelangen. Zudem verhindern die khalandrischen Orkstämme wirksam, dass aus den Ravelorken eine ernsthafte Gefahr erwachsen könnte. Ansätze dazu sind vorhanden, doch werden diese immer wieder durch die internen Stammeskämpfe um Nahrung oder auch Land zunichte gemacht. So bilden seit Jahrhunderten die Shametflüsse eine sichere Grenze zu den Orklanden, von denen sich Galadon meist noch beide fruchtbaren Flussläufe sichern kann und nur selten bis zu den Flüssen zurückgedrängt wird.
Die Gesellschaft
Ja, die Orken kennen so etwas wie eine Gesellschaft. Diese Gesellschaft findet ihren äußeren Rahmen im jeweiligen Stamm. So werden zwar die Oberschamanen, die besten Krieger und Häuptlinge stammesübergreifend geachtet, wohingegen andere Personen eines Stammes grundsätzlich wenig geachtet sind und an sich auch nichts bei fremden Stämmen zu suchen haben. Die Gesellschaft der Orken innerhalb des Stammes ist streng in Kasten unterteilt. Jeder Ork hält sich mehr aus Tradition und Einsicht und nicht etwa aus Angst vor Bestrafung an die Auflagen und vor allem Pflichten seiner Kaste.
Na’gloh
Die unterste Kaste in einem orkischen Stamm sind die Na’gloh. Es sind die immer unteren, die keine Chance haben, jemals diesen Stand zu verlassen. Darunter fallen Sklaven, Gefangene, wie auch Oger. Man könnte die Genannten auch als kastenlos bezeichnen, sie sind im Sinne der Orken „Nichts“.
Hegäl
Die nächste Kaste sind die Mo`karh oder „Hegäls“. In dieser befinden sich alle Jungorken, ehe diese die Möglichkeit haben in die Orach’karh oder in die Truch’karh aufgenommen zu werden, um später eventuell in die Kriegerkaste (Zo’karh) zu gelangen, falls sie die Entbehrungen überleben und harten Prüfungen bestehen sollten.
Orach’karh
Besser angesehen ist da die Orach`karh, die Zwillingskaste zu den Truch’karh. Der Gegensatz zu dieser besteht darin, dass in dieser Kaste mehr das handwerkliche Geschick als die Kampfeskraft entscheidend ist. Eine handwerkliche Fähigkeit wie das Schmieden, Bogenbauen oder das Können, durch die Arbeit der eigenen Hände Nahrung zu beschaffen, haben sie aus der Kaste der Na`gloh herausgehoben. Zu den Orach’karh zählen auch die zumeist sehr angesehenen Jäger. Oftmals halten sie sich unter vorgehaltener Hand für wichtiger als die Krieger und bilden sich auf ihre Intelligenz und ihr Können so einiges ein. Man darf nicht vergessen, dass die Kaste nicht alles ist. Gerade einige Orach’karh haben oftmals für in höheren Kasten befindliche Personen eine besondere Wichtigkeit. Dadurch kann ihr persönlicher Stand von dem der Kaste abweichen. Diese Orken tragen gerne die blaue Tunika, die ihre Kaste repräsentiert. Erwähnenswert ist in dieser Kaste weiterhin, dass zumeist die Jäger die Kaste anführen, da sie von diesen eher auf Handwerk ausgelegten Orken die geschicktesten Kämpfer sind. Gerade in sesshaften Stämmen gewinnen die Orach’karh an Stellenwert, da die eigene Produktion klar an Bedeutung gewinnt.
Truch’karh
Die der Orach`karh gleichgestellten Kaste bildet die Truch`karh.
Diese Kaste der heranwachsenden und niederen Krieger ist gerade für viele Jungorken auf dem Weg zum Erwachsenen anstrebenswert, denn kaum einer schafft es gleich zum Zho’karh aufzusteigen. Da ein Truch`karh eher flink und gewandt denn stark und zäh sein muss, kann man auch als junger, künftiger Krieger mit etwas weniger Erfahrung Truch`karh werden. Als Kennzeichen ihrer Kaste tragen die Truch’karh eine dunkelgrüne Tunika. Innerhalb der Klasse kommt es zu Rangkämpfen, da es das Ziel der meisten Truch’karh ist, in die Kaste der Zho’karh aufzusteigen.
Zo’karh und Margh-Zo’karh
Die Zo`karh wiederum sind der Gipfel dessen, was ein „normaler“ Ork in seinem Leben erreichen kann. Die Kaste der Krieger genießt das höchste Ansehen innerhalb des Stammes. Sie ist der eigentliche Reichtum desselben. Der Reichtum eines Orkstammes wird nicht in „Funkälsteinä“ gemessen, sondern in Kampfkraft! So ist es Traum eines jeden Orken, einmal den „Margh – Zo`karh“ anzugehören. Jenen besten der besten, den drei bis fünf Kriegern mit der meisten Erfahrung und dem größten Kampfgeschick, die der Stammeshäuptling auch ab und an zu Beratungen heranzieht und die umfangreiche Privilegien genießen. Der normale Orkkrieger trägt eine braune Tunika und der Margh-Zo’karh eine schwarze Tunika, die ihn als die Elite des Stammes kennzeichnet. Nur zwei Personen gibt es noch, die im Stamm privilegierter sind. Es sind der Oberschamane wie auch der Häuptling des Stammes.
Schamane und Oberschamane
Der Oberschamane eines Stammes ist bei den Orken eine äußerst machtvolle Person, der die Schamanen menschlicher Gemeinschaften übertrifft. Es ist die einzige Position innerhalb des Stammes, die man nicht durch das Erlangen von Erfahrung erreichen kann, sondern nur durch die Auswahl der Götter. Jeder Oberschamane wählt seinen Nachfolger selbst auf Geheiß Be`rglums und Ci`rgbus. Der Oberschamane als Stammespriester, Kräuterkundiger und Medizinmann wird nicht nur geehrt und bewundert, sondern auch gefürchtet. Wenn jemand seine Aufträge ausgeführt hat, entfernt dieser sich meist schnell wieder aus der Reichweite jenes unheimlichen, doch heilbringenden Mannes. Nur wenige Geschöpfe sind gleichzeitig so mächtig und so einsam wie der Oberschamane. Doch der Stamm ist mit ihm durch eine Hassliebe verbunden. An dessen Seite stehen meist nur die wenigen „Schüler“ oder auch Ratsschamanen, aus denen die Götter beim Ableben des Alten den Nachfolger erwählen. Zumeist ist zu erkennen, wie dem alternden Häuptling immer weniger Schüler zu Seite stehen, bis der letzte der Auserwählte für die Nachfolge ist. Doch dies muss nicht immer so sein. Egal wie, für den Stamm ist der Wechsel eine gefährliche Situation, es fehlt schlichtweg die Macht der Schamanen. Die Robe des Oberschamanen ist blutrot, so wie die Götter es verlangen. Der Oberschamane wird vom Schamanenrat unterstützt, dessen Größe sich nach der Größe des Stammes richtet. Erkennbar an ihren dunkelblauen Roben führen diese Schamanen mit dem Oberschamanen die oft blutigen Rituale für die beiden Orkgötter durch und lernen vom Oberschamanen die Wege der Orkmagie. Auch werden sie unterwiesen in den Dingen, die sie dereinst zum Oberschamanen machen könnten. Sie entscheiden in ihrer Weisheit zusammen mit dem Häuptling und dem Oberschamanen über die Zukunft des Stammes. Ob nun durch Befragung der Geister oder durch ihre Intelligenz, das sei hier nicht entschieden.
Häuptling
Ganz anders ist es um den Häuptling eines Orkstammes bestellt, der als mächtigster Krieger den Weg durch die Hackordnung bis ganz an die Spitze geschafft hat und nun Macht, aber meist auch Beliebtheit genießen darf. So ist er doch auch das „Aushängeschild“ des Stammes. Der Häuptling trägt blutrote Kleidung und ist von jedem sofort erkennbar als der „bözäztä, stärkzte und grözztä“ Ork.
Ein wichtiges gesellschaftliches Instrument stellt die Hackordnung dar. In der Hackordnung wird letztlich bestimmt, wer der stärkste und mächtigste Krieger ist, aber auch wer neben dem nötigen Talent würdig ist, eine Kaste aufzusteigen. Um in die Kaste der Krieger zu gelangen, bedarf es dem Sieg über einen Kämpfer dieser Kaste. Im Normalfall wird waffenlos gekämpft. Jedoch kann dieser Kampf, so es denn beide wünschen, auch mit einer Waffe erfolgen. Oft wird der um einem Waffenkampf herausgeforderte Ork darauf eingehen, denn sonst könnte man ihm nachsagen, er hätte Angst, was eine große Schmach für jeden gerade in höheren Kasten befindlichen Orken ist. Der im Kampf Besiegte ist dem Überlegenen ausgeliefert. Dieser entscheidet über Leben und Tod des Unterlegenen. Doch sollte man dies nicht für einen barbarischen Akt halten, denn bei der Entscheidung über Leben und Tod schwingt mehr mit als das momentane Gefühl. Vielmehr gilt es sich in jeder Kaste auch einen Kreis von Vertrauten zu schaffen, auf die man sich verlassen kann.
Weiterhin ist die Frau in der Gesellschaft der Orken zu nennen. Man weiß nicht wie, aber viele orkische Frauen gleichen ihre mangelnde Kraft mit anderen Talenten aus, die es ihnen ermöglichen wie die männlichen Orken in den Kasten aufzusteigen. Meist ist dies jedoch nicht ihr Bestreben und sie gelangen durch ihr Geschick oft in die Kaste der Orach`karh, in der sie auf Lauerstellung liegen, eine Frau eines Kriegers zu werden und somit in diese Klasse gehoben zu werden. Ebenfalls hat man schon von weiblichen Schamanen gehört, welches für männliche Orken die wohl schlimmste Kombination darstellt.
Kinder verbleiben meist so lange in der Kaste der Hegäl bis sie ihre Manneskraft bzw. Fruchtbarkeit erreicht haben. Nur wenige steigen bereits in jungen Jahren in der Hackordnung auf. Die, die es schaffen, haben oft eins gemeinsam: ihre ungewöhnliche Stärke gegenüber Gleichaltrigen.
In vielen anderen Gesellschaften spielt das Alter eine wichtige Rolle, so aber nicht bei den Orken. Durch die hohe Kindersterblichkeit liegt das Durchschnittsalter gerade einmal bei 20 Jahren. Kinder, die das 10. Lebensjahr erreichen, werden im Durchschnitt 30 Jahre alt. Einzig Schamanen scheinen wahrlich alt zu werden und bilden mit ihrer hohen Lebensspanne gleichzeitig das Wissen des Stammes. Sie überliefern sich ihr Wissen ausschließlich mündlich, da sie keine Schriftform ihrer Sprache kennen. So kann man bei der allgemeinen Lebensspanne kaum von Weisheit sprechen. Viele der Orken sterben am Gipfel ihrer Leistungsfähigkeit – zum Beispiel im Kampf oder in einer Hungersnot. Auf der anderen Seite altern sie recht schnell, denn das karge entbehrliche Leben fordert den Tribut bei jedem Orken. Die Gesellschaft ist nicht dazu in der Lage, unproduktive Teile der Gesellschaft zu nähren, und so ziehen diese sich zumeist zum Sterben zurück, wenn sie merken, dass sie zur Last werden.
Krammrum
Ein Besonders wichtiges Ereignis stellt das Krammrum dar. Es ist ein Festtag für die Orken. Der Inhalt dieses Tages ist es, einen Sieg zu erringen. Hierzu ernennt der Häuptling in der Regel zwei Anführer aus den oberen Kriegerkasten und lässt diese über einen längeren Zeitraum Anhänger suchen. Meist ist schon ein bis zwei Wochen vor dem Fest zu merken, wie sich das Dort in zwei Lager spaltet und langsam eine gewisse Aggression zwischen den beiden Parteien aufkommt. Es ist ausgeschlossen, dass Schamanen sich einer Partei anschließen, da diese im Spiel die Schiedsrichter darstellen. Auch der Häuptling bleibt meist unparteiisch, da sich für gewöhnlich jeder auf die Seite des Häuptlings stellen würde. Jedoch ist das Fest eine gute Möglichkeit für einen Häuptling zu erfahren, wer wirklich hinter ihm steht bzw. wie er seine Position festigen kann, wenn er sich selbst als Anführer einer Seite aufstellt und einen klaren Sieg erringt.
Am Tage des Festes putschen sich die Orken gegenseitig auf und ihre starke in ihnen wohnende Aggressivität tritt voll hervor. Sie ziehen dann mit voller Kampfmontur auf den Kampfplatz zu einem großen Kampf, der für Außenstehende kaum zu überschauen ist. Gewonnen hat am Ende die Partei, welche den Anführer der anderen Partei in ihre Gewalt bringt. Die Schamanen wachen über den Kampf und behalten die Manöver im Auge. Dennoch kommt es bei diesem Fest nicht selten zu stark Verletzten oder gar Toten. Der Sieger wird in der Gunst des Stammes weiter aufsteigen.
Abends nach dem Kampf wird für orkische Verhältnisse ordentlich aufgetischt und Gewinner dürfen ihren Sieg bis in den frühen Morgen feiern, während die Verlierer niedergeschlagen das sogenannte Gnadenbrot bekommen, was eine Schmach darstellt. Die Sieger jedoch genießen den Abend, an dem weniger die Kastenposition zählt, sondern eher der Ruhm und Mut, den jeder in diesem Kampf errungen hat bzw. nicht erreichte. Es ist jedoch nicht so, dass die Gemeinschaft länger noch in zwei Fraktionen gespalten werden würde, denn schon am nächsten Tag beginnt der Alltag und jeder weiß, das eine Spaltung des Stammes dessen Untergang bedeuten könnte.
Es bleibt die Frage zu klären, weshalb es überhaupt ein solches Fest gibt. Es ist letztlich wie das Nachspielen von großen siegreichen Schlachten bei den Galadoniern. Obwohl die Orken an ihrem Festtag ungleich härter auf dem Schlachtfeld miteinander umgehen. So lebt vor allem bei den friedlicheren Ravelorken ihre Geschichte weiter, die unzweifelhaft von vielen Kriegen geprägt ist und zumindest einmal im Jahr zum Kammrum wieder aus der Vergangenheit in das Jetzt zurückgeholt wird.
Oberjäger
Ein weiterhin interessantes Ereignis ist die Ermittlung des Oberjägers. Die Jagd ist eine wichtige Lebensgrundlage der Orken, da sie oftmals auf Fleisch und Leder angewiesen sind. Manche Orken haben sich im Laufe der Zeit damit abgefunden, es nie in die Zo’karh-Kaste zu schaffen oder haben dazu keinen Drang. So versuchen sie daher ein Meister ihrer Kaste zu werden. In jedem Stamm gibt es einen Oberjäger.
Der Oberjäger ist sehr erfahren und durch seine lange Zeit als Jäger ist er bestens vertraut mit dem Terrain, in dem der Stamm lebt. Er kennt die Wälder und Verstecke wie seinen Handrücken, und weiß, wo die ertragreichsten Jagdgebiete sind. So ist die Aufgabe des Oberjägers die Führung der Jagd. Er ist der, der heranwachsende Truch-karh’s ausbildet und die Hegäl ihrer Prüfung unterzieht. Gewählt wird der Oberjäger durch ein Turnier, das völlig gegensätzlich zum Krammrum abläuft. Die Kandidaten – oftmals die besten Jäger des Stammes – versammeln sich in der Mitte des Forts, wo sie vom Schamanen gesegnet und den Göttern vorgestellt werden.
Nach dieser Zeremonie ziehen die Jäger hinaus und begeben sich auf Jagd. Ziel des Turnieres ist es, möglichst viele Tiere zu erlegen und mehr kostbareres Leder als seine Mitstreiter mitzubringen. Die Jäger haben Zeit bis zum Anbruch der Dunkelheit ihre Beute zur Siedlung zu schaffen, um sich dort dem Rat zu stellen.
Jeder Jäger breitet stolz seine Beute aus, und der Häuptling zusammen mit dem Schamanenrat beurteilen diese. Ist eine Wahl getroffen, macht sich der Oberschamane bereit, die Götter zu befragen und ihnen das Ergebnis des Turnieres mitzuteilen. Sind die Götter mit dem Sieger einverstanden, so wird dieser zum Oberjäger ernannt und unterliegt ab diesem Tag dessen Pflichten und Privilegien. So ist er doch eine hoch angesehene Person im Dorf.
Derweil kann man erkennen, wie vor allem bei den sesshaften Ravelorken, welche eine große Anzahl von Handwerken unter sich haben, ähnliche Wettkämpfe auch bei handwerklich geprägten Orken stattfinden, also etwa den Oberschmied etc.
Schöpfungsgeschichte
Der folgende Text ist eine vom Hintergrund her mündlich überlieferte Geschichte, die sich die Orken seit unzähligen Jahren unter sich erzählen. Jeder Ork, der bei anderen Orken aufgewachsen ist, kennt diese Geschichte wenigstens bruchstückhaft. Jeder anderen Rasse ist der folgende Text unbekannt.
Schamanensang
„Da war lang` Nichts.
Dann war da großer Lärm und ewig alte Mächte schlugen aneinander, dass Wasser zu Meeren zusammenfiel und schmissen Erde drauf, dass Land wird. Packten auch Wind und Feuer und warfen sie über das Land, dass da wurde Land, wie wir heute darauf laufen.
Dann kroch Fleisch aus der Erde und dem Wasser in die Luft und an Land, mit rotem Blut und süßem Fleisch, dass gute Nahrung war. Und das Fleisch mehrte sich und brachte schwache Jungen zur Welt, dass wir sie gut fangen könnten.
Und wenn Fleisch starb, fiel es zu Boden und Würmer kamen aus der Erde und fraßen es auf. Denn in der Erde sind immer Würmer und unten in den tiefsten Tiefen von der Welt ist großer Wurm mit Schuppen, ist Ta`pka`grm, der sich immer im Schlaf dreht und an Erde nagt.
Würmer immer kommen aus Erde und fressen totes Fleisch, weil totes Fleisch gute Erde machen um Ta`pka`grm zu füttern und damit Ta`pka`grm nicht den Boden unter unseren Füssen auffrisst und wir alle ins Nichts fallen.
Und da wurde Fleisch immer mehr auf der Welt und da kamen stärkeres Fleisch, Tiere mit Hauern und mit Fängen, mit Stacheln und mit Reißzähnen und Haut, dick wie Rinde. Die machten kranke und schwache vom süßen Fleisch alle und machten sie für Ta`pka`grm und Würmer tot und fraßen Teil selber.
Wieder war lang` nichts Neues.
Dann kam Nebel aus dem Westen, und aus dem Nebel vielen bleiche Gestalten wie Maden aus aufgehangenem Fleisch, das fault. Die streckten sich wie Spinnen, wenn größer wird und wurden hässlich und dürr. Hingen dumm an Bäumen und schlichen feig durch Flussland und lebten wie Mischung aus Unkraut und Fleisch. Die wollen wenig töten und wenig essen, damit Ta`pka`grm hungrig wird und hoch kommt, weil sie den Schuppenwurm und die verwurmte Erde und das Grün, das da rauskommt, verehren.
Dann wölbte sich die Erde im Süden wie Bauch von Weib, wenn von Mann beschlafen wurde. Und dann brach auf, wie verdorbenes Ei und kleine Wesen purzelten heraus, behaart und stinkend und zäh, wie ranziges Fett. Die kamen direkt von Ta`pka`grms feurigem Kot und krabbeln wie Würmer, von denen sie stammen in Erde rum. Und weil sie so hässlich sind und nur langes Haar und keine Schuppen und Ringe haben, wie großer Wurm haben, sie immer grummeln und machen sich schön, indem sie glitzernde Steine aus Erde buddeln und schillerndes Metall beschlagen, bis sie sich daraus Panzer machen.
Dann kroch aus einer Höhle im Südwesten Fleisch auf zwei Beinen, als Witz von großen Mächten, denn es hatte kein dichtes Fell, keine Klaue, kein Fangzahn und Haut so leicht zu zerreißen wie von jungem Hasen. Die aber wurden schnell mehr und schnell viele und damit stark, wie auch Ameise nur stark ist im Haufen. Und Haufen der Schwachen wurde stark und wucherte hinaus, fast über alles Land, was da war.
Lang‘ war’s so.
Aber dann kamen große, gewaltige Götter vom Himmel. Da kam Br`glum der stärkste Krieger und Verschlinger von süßem Fleisch und Herr von wildem, starken Fleisch. Mit ihm kam Ci`rgbus, der Widderkopf und Herr im Schatten mit scharfen Augen und Ohren, der Donner machen kann, auf einen Handwink und Regen, wenn er spricht. Die kamen und liefen in mächtigen Schritten weit über alles Land, was da war und sie suchten starke Kämpfer und große Herren von Sturm um Kräfte zu messen, aber jeder, der die beiden sah, floh oder wurde zerschlagen unter der Faust, dass sein Blut weit über das Land den Boden tränkte.
So kamen die großen Götter auch dahin, wo wir nun leben und haben da gefunden stärkstes Fleisch und stärksten Jäger aus Fleisch und Horn auf der ganzen Erde und als sie herausforderten, er kam. Be`rglum kämpfte mit dem Monster aus Fleisch. Oft gingen helles Licht und zwei schwache Lichter über den Himmel, und so lange kämpften sie, bis Ci`rgbus mit einem Riss die Sehnen am Bein des Fleischmonsters durchtrennte und Be`rglum seinen Kopf gegen die Felswand donnern konnte, dass er zerbarst und sein Blut und Hirn fiel wie Regen. Und Be`rglum hat lange gebrüllt und gerast aus Freude von so gutem Kampf.
Doch noch als Be`rglum tanzte, krochen Würmer aus dem Boden, um den größten aller Krieger zu zerbohren und sein Fleisch in Dreck zu verwandeln, damit Ta`pka`grm Fressen hat. Ci`rgbus wollte nicht, dass der stärkste Kämpfer Fressen für Würmer wird, so packte er ihn am gebrochenen Fuss und warf ihn hoch, dass sich seine Brust am Berggipfel aufspießte und er nicht mehr auf die Erde rollen konnte zu Würmern und Dreck.
Aber die Würmer bekamen Flügel und schwarz schillernde Panzer, wurden zu Fliegen und konnten ihre Maden in das Fleisch des Kriegers schneiden, dass es Be`rglum ekelte. Er griff mit beiden Pranken in den zerschlagenen Leib und riss Mark und Fleisch heraus, er fügte Knochen an Muskel, Muskel an Sehne, Sehne an Fett und Fett an Haut. Er rollte sie im Blut des Kriegers und ließ sie den Abhang zur Erde rollen. Da lagen wir nun. Leiber von schrecklicher Stärke, unbezwingbarer Kraft und herausragendem Körperbau. Doch noch regte sich keine der Klauen, die alles was ist beherrschen sollten, erst musste Ci`rgbus mit den Hörnern brüllend in den Himmel stoßen, damit Blitz und Donner zu uns rollte und uns mit kraftvollem Leben erfüllte.
Da sprangen wir auf und das erste Mal erzitterte die Steppe unter unseren Füßen. Wir hoben den Kopf und das erste Mal flogen die Vögel vor unserem mächtigen Anblick davon. Wir rissen die Fäuste hoch und das erste Mal gefror das Blut in den Adern des Fleisches, das alles unsere Beute war. Wir hoben an zu einem Gebrüll und das erste Mal erklangen wahre Stimmen durch das Gezirpe und Gekratze des Gewürms.
Ber`glum zeigte mit seiner Kralle auf das, sich am harten Blut des Stammvaters labende Gezücht des Schuppenwurms und schenkte uns den Zorn zur Rache. Er befahl uns, dem Gewürm und allem, was ihm ähnlich sei, den Garaus zu machen und wir taten, wie befohlen, tanzten und platschten auf den Leibern der Würmer, dass ihr weißes, schwaches Fleisch zwischen unseren Zehen zum Felsen spritzte und die Erde da fest und gut wurde. Und er hob die Hand auf nahe Steppe, nahen Wald und nahes Wasser und er schenkte uns alles, was wir sehen konnten und sagte, alles was wir sehen gehöre uns, denn er wolle es so. So sahen wir süßes, wildes Fleisch und packten es mit starken Händen, brachen unnütze Hälse, rissen Bäuche auf, tranken warmes Blut und kratzten Fleisch von Knochen und Fleisch von Haut. Und Ber´glum lachte vor Freude und riss sich einen Nagel von der großen Hand, zerbrach ihn in viele Splitter und gab sie uns als Schneiden in die Hand, dass wir noch mehr schlachten konnten und genug Fleisch für unsere Weiber und Welpen zum Fressen anschaffen.
Und die einzig kräftigen Götter lehrten uns, dass wir Weiber so oft beschlafen müssen, wie wir können, damit sie Welpen zeugen, die nach ihrem Willen leben und kämpfen. Sie sagten uns auch, dass Ta`pka`grm nie an das Licht der Welt kommen dürfe, da der große Wurm uns sonst den Boden unter den Füssen wegnagt und wir in das Nichts aus Nebel und Glut fallen. Deswegen müssen wir töten und verfaulen lassen, damit die Würmer Ta`pka`grm füttern. Doch Be`rglum schlug sich auf die Brust und lehrte uns besser: Wir dürfen nur die von Würmern fressen lassen, die keine Ehre haben, keine Macht haben, kein Ansehen und ohne Wert sind für uns. Die dürfen Ta`pka`grms Kinder nicht fressen, die müssen wir selber fressen, die Starken; denn nur, wer Starke tötet und frisst, wird selber stark. Die Schwachen aber, die lassen wir placken auf den Feldern, zerbrechen die Rippen und lassen die Würmer darin wühlen und die Käfer drauf krabbeln, so dass die Nutzlosen wenigstens den Verschlingerwurm fern halten.
So haben wir lange gelebt.
Die Starken getötet und gefressen, die Schwachen getötet, ausgelacht und verfaulen lassen. So leben wir noch heute.
So werden wir immer leben.
Und nach Zeiten waren die Lande unter unseren Füssen, so, wie die beiden größten aller Götter es wollten und wir waren zahlreich und stark und alles atmende und kalte gehorchte unseren Worten und Fäusten. Da trat aus großen Gewitterwolken Ci`rgbus und zeigte den schlausten und listigsten das Geheimnis von Wort, Feuer, Blitz und Schatten. Schenkte ihnen die Gabe, Feuer aus den Nasen fließen zu lassen, Fleisch zusammenzupressen, dass es heilt, und in die Ferne zu sehen, weiter als der gewaltigste Geier.
Sie sahen das Land der Hässlichen, die an Bäumen hängen und sich unter Flusskieseln verstecken, der Kurzen, die in Bergen heulen und in der Sonne schwitzen und der schwachen Witzfiguren dazwischen. Wir wussten, dass die da drüben dumm sind. Die da drüben, alle Hässlichen verehren Ta`pka`grm in Unwissenheit und leben so, dass es dem Erdfresser zu Gute kommt. Uns sagten die mächtigen Götter, dass wir nach Süden, nach Westen und die Himmelsrichtung dazwischen ausfallen sollen, wie das Schakalsrudel aus dem Busch über das Rind herfällt. Über Wasser, über Berg und über Land soll unser Fuß donnern und wir sollen Hieb und Recht fassen auf den Landen der Dummen und der Hässlichen. Wir müssen denen zeigen, wie man richtig lebt, wie man so lebt, dass Ta`pka`grm unten bleibt, zwischen tiefstem Dreck und tiefster Glut.
Und wenn die nicht hören wollen, dann müssen wir ihren Kopf packen und gegen Stein schlagen, bis sie verstehen oder der Schädel knackend bricht. Die werden wir mit Kraft und Macht dazu bringen zu hören. Die werden sich unter unser Joch werfen müssen und unsere Faust im Nacken wissen. Denn wir haben immer Recht.
Wir sind die Auserwählten. Wir sind die Starken. Wir sind mächtig.
Die Magie
Orken sind extrem abergläubisch und deswegen auch sehr anfällig gegenüber Magie. Die einzigen Orken, die diese wirken können, sind die verschlossenen und meist etwas seltsamen Schamanen. Diese sind sich sowohl ihrer überlegenen Intelligenz als auch der Macht ihrer Magie völlig bewusst und spannen bedenkenlos ganze Horden von Zo´karh für ihre manchmal völlig unverständlichen Aufträge ein. Ihre Macht ziehen sie im Gegensatz zu anderen Schamanen sowohl aus der Verbundenheit zur Natur wie auch aus Opferritualen, in denen sie das Wohlwollen ihrer Götter gewinnen. Doch vermögen sie nicht nur destruktive Magie zu wirken. Zum Wohl des Stammes beherrschen sie auch Heil- und Schutzzauber, die sie aber nicht allzu oft anwenden, denn was ist schon spektakulärer und kündet mehr von Ci´rgbus Macht als ein mächtiger, zerstörerischer Flammensturm?
Die Götter
Die Orken glauben an zwei Götter: Zum einen an Be´rglum. Be´rglum hat die Erscheinungsform eines riesigen Keilers und ist der Gott des Kampfes, und der Kraft – er steht für die weltlichen Aspekte des Orkischen Lebens. Zum anderen Ci´rgbus. Ci´rgbus ist als Gott der Elemente, des Todes und der Magie eher Ausdruck der spirituellen Aspekte und eine ziemlich finstere Gestalt. Aufgrund seines unheimlichen Wesens verzichten die Orken darauf, ihn direkt darzustellen – am ehesten kommen ihm menschenähnliche schwarze Schemen mit Stierhörnern nahe. Kein Ork denkt gern darüber nach wie Ci´rgbus bei Licht aussehen mag.
Entstehung der Orkischen Götter
Phan 94.
Doch Bellum fand auch Gefallen an einer unbekannten Titenteij des Ignis und zeugte mit ihr den hitzigen und wilden Sohn Be´rglum. Und Ventus nahm sich Cinaja, eine Titenteij des Astrael, zur Liebschaft und zeugte mit ihr Ci´rgbus, den Schönen. Die beiden Nachfahren der Götter taten sich bald zusammen und stiegen auf Tare hinab, dort ihren Gelüsten nachzugehen, und so trafen sie auf ihren Wanderungen Ork, einen alten und großen der Trolle. Wie sie die anderen Mächte bei den Völkern sahen, wollten sie es ihnen gleichtun und ein Volk unter ihrem Ruf haben. So überwältigten sie den Troll und zerschlugen seinen Schädel mit Gewalt. Aus seinem Fleisch und seinem Blut fügten sie neue Wesen, ungeschlacht und roh, und benannten sie nach dem, aus dem sie gemacht waren. Die anderen Mächte grimmten ihnen, doch bestraften sie noch nicht. Erst als Ci´rgbus begann, dem ersten Sohn der Mächte mehr und mehr zu gefallen und er die schändlichen Worte und Gedanken des Verlorenen auffing, um sie wider dessen Brüder zu sprechen, erhoben die Mächte ihre Stimmen und straften ihn, indem sie ihn seiner Schönheit entrissen und grässlich entstellten, sodass er sich ewig in finstre Nebel hüllen würde. Die beiden Kinder der Götter, der Wilde und der Entstellte sollten in den ungastlichen und sauren Landen ihr Volk großziehen und lehren; und es dauerte nicht lange, da es mit den anderen Gonais in Berührung kam.
Titenteij = Titanen
Gonais = jüngere Völker, Elfen, Zwerge, Menschen
Hinweis:
In Wirklichkeit ist Be’rglum jedoch kein geringerer als Bellum und Ci’rgbus ist Astrael. Die Orken beten also wahre Götter an, die ihnen aber unter anderen Namen geläufig sind. Auch ihre Ansichten, was das Aussehen und Entstehung der beiden Götter betrifft, existiert teilweise nur im Glauben der Orken. Die Texte hier über Ci’rgbus und Be’rglum haben in der In-Game Welt bestand, nur Out-Game entsprechen sie nicht ganz der Wahrheit, somit ist dies als OOC-Hinweis anzusehen und als jener nicht im Spiel zu verwenden.
Erscheinungsbild
Orken sind stämmige, robuste Gestalten, die meist etwas kleiner als Menschen, dafür aber weit zäher und muskulöser sind. Die Männer werden in der Regel 8 bis 9 Spann (1.60m bis 1,80m) groß, während die Frauen jeweils etwa ein paar Finger darunter liegen. Die Haut der Orken aus Khalandra ist mehr schwarz-grau und der aus Kar’morogg grünlich-grau. Die Haut selbst ist recht zäh und lederartig. Dies macht zwar die Orken wenig schön, schützt sie aber gut. Viel bekommt man jedoch davon nicht zu sehen, da sie eine starke Körperbehaarung haben, die sich nach der Hautfarbe richtet. So werden die wilden wie gefürchteten Orken aus Khalandra von einigen anderen Rassen auch Schwarzpelze genannt.
Mit ihren großen Hauern ist es kein Wunder, dass ihr Gott Be`rglum den Körper eines Wildschweins haben soll. Wenn es bei Menschen eine Beleidigung ist, so trifft es bei Orken jedoch zu. Sie haben ein Maul, das sie extrem weit aufreißen können. Wenn sie zum schlachtennahen Gebrüll ansetzen, wird niemand innerlich von diesem Beben nicht zusammenzucken. Es ist gewaltig – nicht nur gewaltig, sondern auch gefährlich, da sie in Bedrängnis auch ihre Hauer einsetzen, die grässliche Wunden reißen können.
Ihr Haupthaar tragen die Orken üblicherweise lang oder zum Pferdeschwanz gebunden, dies scheint stammesunabhängig – manche Orken tragen auch eine absurd anmutende Haarbürste auf dem Kopf, weil sie dies besonders kriegerisch aussehend finden, wobei dies etwas merkwürdig ausschaut, da ihr Körper in der Regel stark beharrt ist. Nur wer wollte dieses einem Orken sagen? Bärte sind übrigens seltsamerweise bei den sonst so haarigen Gesellen nicht zu finden.
Kleidung
Außer den Mo´karh und Orach´karh, die auch schon mal schmucklose Wollkleidung tragen, tragen Orken zumeist Lederkleidung. Es ist ein Statussymbol für Orken, dass es sich möglichst um das Leder gefährlicher Tiere oder Monster handelt – je größer und gefährlicher, desto besser. Ein Ork mit einer Rindslederkluft darf sich also des ätzenden Hohns und Spottes anderer Stammesgenossen sicher sein, die sich in andere Tierhäute hüllen.
Schmuck
Dies ist für die Orken ein kostbares Gut, nur wenige Orkenschmiede können überhaupt solch zarte Gegenstände herstellen, wozu es zudem den kaum zu findenden Rohstoffen bedarf. So werden die Orken dem größten Anteil des Schmuckes auf ihren Ausfällen ins galadonische Reich habhaft. Sie erhalten es aber auch als Tribut, damit sie von Angriffen absehen, was eher für die Kar’morogg Orken an den Grenzen gilt, denen es nicht um das Finden von Nahrung geht. Durch die Seltenheit ist das Tragen von Schmuck ein Privileg. Wahrlich kann man daran den Reichtum eines Stammes, einer Sippe, wie auch den Rang der jeweiligen Person erkennen. Dieses kann nach anderen Maßstäben auch leicht im Kitsch enden, doch den entsprechenden Orken scheint es zuzusagen.
Rüstungen
Rüstungen aus Metall werden eigentlich nur von den Zo´karh und den Margh-Zo´karh getragen. Sehr oft sind es Beutestücke aus Kämpfen gegen die Barbaren oder Galadonier. Auch handelt es sich meist bei diesen Rüstungen um Ringrüstungen. Diese sind grobmaschiger als eine Kettenrüstung und verfangen sich dadurch nicht in der starken Körperbehaarung. Kettenhemden und dergleichen sind für die Orken unpassend, da sich ihre Körperbehaarung zu leicht in den Gliedern und der Körperbehaarung verfängt. Zudem wird kaum ein schwerer Plattenpanzer getragen, der den Ork zu sehr beengen würde. Ausnahmen bilden da nur Armschoner und Halspanzer. Die schwersten und besten dieser Rüstungen beansprucht natürlicherweise der Häuptling für sich selbst. Was letztlich auch bedeutet, dass er sich den Stärksten Feinden ohne Angst stellen wird.
Schilde sind bei den Orken nicht gerne gesehen, werden doch Schildträger als „Hegäl“ und „Zwäklinkz“ bezeichnet, da sie sich hinter diesen verstecken und keine grossen Waffen wie Zweihänder und Äxte führen können.
Helme tragen sie fast nie, da dies ihre Kopffreiheit zu sehr einschränkt – nur zu feierlichen Anlässen oder in wirklich entscheidenden Kämpfen wird von den Kriegern der orkische rituelle Helm, der Norgh´parh, getragen.
Waffen
Während die jungen Orken (vor allem, wenn sie den Truch´karh angehören) leichte Säbel und Bögen benutzen, gilt für die „richtigen“ Krieger auch bei den Waffen: je größer und schwerer, desto besser. Ein Zo´karh kämpft also mit Kriegshämmern, möglichst großen Äxten oder geschwungenen Krummschwertern.
Auf die Jagd gehen die Orken meist mit Speeren (vor allem bei rituellen Jagden) und leichteren Jagdbögen. Die schweren Kriegsbögen werden im übrigen nur von den Kriegern eingesetzt, wenn der Häuptling dies unbedingt verlangt, denn jeder Ork strebt das „Znätzän“, den Nahkampf an – hier kann er seine Kraft am besten unter Beweis stellen. Zum Thema Armbrüste: Es gibt Orken, die sich spezialisiert haben, diese Waffen zu bedienen. Sie sind aber rar gesät, denn kaum ein Ork hat im Kampf die Geduld, diese schwer (und damit langsam) zu spannende Waffe erneut zu laden. Lieber stürzt er sich mit lautem Gebrüll in das Getümmel. Das soll nicht heißen, dass die Orken diese Waffen nicht mögen – im Vergleich zu den Bögen sind sie ja „zwärär“, und der komplexe Spannmechanismus einer schweren Armbrust (sie wird mit einer Kurbel gespannt) brachte schon einmal orkische Krieger dazu, mitten in einer Schlacht sabbernd mit bewundernden Blicken sich um den stolzen Bediener dieser Waffe zu scharen – bis die wütenden Blicke des Häuptlings auf sie fielen.
Sollten Orken magischer Waffen habhaft werden, so werden diese zumeist den Schamanen übergeben, da die „Gaiztaz“ der Waffen beruhigt und gezähmt werden müssen. Kein Ork würde sich ohne diese rituelle Reinigung einer magischen Axt oder ähnlichem bedienen, da der Aberglaube der Kampfeslust obsiegt. Die „Gaiztaz“ könnten ja des neuen Trägers gegenüber zürnen. Dem Glauben nach leben solche Orken meist nicht mehr allzulange, da ihnen seltsame Unglücke widerfahren.
Die eigene Schmiedekunst
Generell gilt, dass die Orks auch selbst schmieden, doch sind die hergestellten Waffen oder auch Rüstungen eher schlechte Ware, die nicht mit dem verglichen werden kann, was andere Rassen auf dem Schlachtfeld tragen. Nichtsdestotrotz stellen die orkischen Schmiede zwar keine lange haltbaren Waffen her, aber die Form macht sie kombiniert mit der Kraft der Orken zu gefährlichen Instrumenten.
Orken auf Siebenwind
Die königliche Weissagung besagt, dass der Krieg gegen Angamon fernab von Falandrien entschieden werden würde. Ein Sieg wäre nur zu erreichen, wenn die Völker Tares sich gemeinsam gegen diesen wenden würden. So ward Siebenwind entdeckt und Hilgorad hatte es im Gefühl, dass diese Insel der entscheidende Platz sein könnte, wo Geschichte geschrieben werden würde. Er ließ die vollkommen verlassene Insel nicht nur von treuen Galadoniern besiedeln, sondern schickte Boten in viele Länder und rief auf, auf der neu entdeckten Insel Siebenwinds unter der Herrschaft Hilgorads gemeinsam zu siedeln, um den finsteren Mächten trotzen zu können, die ihre Hände um Falandrien legen würden. Auch einige Orken waren darunter. Einige kamen offiziell als Passagiere, andere hingegen als blinde Passagiere. Noch war von der beschriebenen Gefahr nichts zu sehen.
Die Orken bekamen einen Siedlungsplatz, wo sie ein Fort errichteten und siedelten. Doch traten Spannungen auf. So hatten die Orken es schwer, den Vorurteilen anderer Völker entgegenzutreten und eine Spirale der Gewalt setzte ein. Nicht zuletzt getrieben durch den Neid auf Dinge, die andere hatten, die Orken jedoch nicht. Als dann noch die Orken das königliche Gericht stürmten und einen bekannten Verbrecher befreiten, war das Schicksal der Orken besiegelt. Lange beriet die Ritterschaft, wie sie die Orken in einer letzten großen Schlacht besiegen könnten. Doch noch vor Ende der Planungen landeten an der Küste Siebenwinds Schiffe mit Untoten. Die Ritterschaft hatte somit genug zu tun, Siebenwind von dieser Bedrohung zu beschützen und ließ vom Sturm auf das Orkenfort ab. Einige Wochen vergingen, als man zufällig beobachte, wie eine große Horde von Untoten in Richtung Orkfort marschierte. Nur wenige Orken konnten der großen Schlacht entrinnen. Es waren die Orken, die sahen, dass dieser Kampf nicht gewonnen werden könnte, aber es würde noch andere geben.
In Anbetracht seiner Weissagung war dem König die Situation nicht Recht, denn zu dieser Zeit war Angamon auf dem Vormarsch, er übte und übt Terror auf Falandrien, wie auch auf Siebenwind aus. Die Gefahr wurde langsam deutlich und wenige gibt es auf dem Kontinent, die noch keine negativen Folgen des erstarkenden Herrschers der Finsternis machten. So sollte nochmals versucht werden, Orken einen Platz auf der nicht großen Insel Siebenwind zu geben. König Hilgorad reiste mit einer Abordnung, unter der auch sein siegreicher Champion zahlreicher Zweikämpfe befand, in die nordöstliche Grenzregion Galadons. Genauer gesagt in die Nähe von Ersonts End. Dort hatte sich im Schutze des Skapengebirges ein Orkstamm namens Ka’zla niedergelassen, mit dem es immer wieder zu kleineren Scharmützeln kam. So sollte dort der stärkste orkische Krieger gegen den Champion antreten. Egal, wie der Kampf ausgehen würde, der König sicherte diesem Stamm zu, ihr Land zu achten, was das erste Mal in der Geschichte Galadons wäre, dass ein Siedlungsplatz der Orken anerkannt werden würde. Doch sollte der Champion gewinnen, so müsse der Häuptling ihm einen Wunsch erfüllen. Dem ehrenvollen Kampf stand nichts im Wege und ein über eine halbe Stunde währender waffenloser Kampf stand bevor, welcher mit einem Sieg für den Orken ausging. Hohn und Spott erntete der König, als die Niederlage ersichtlich wurde. Der Häuptling wollte gerade das Wort erheben, als der Oberschamane ihm etwas ins Ohr flüsterte und dies zu einer verbissenen Unterhaltung führte. Nach einigen Minuten des ungewissen Wartens sagte der Häuptling, dass er nichts geschenkt haben wolle, denn egal wie der Kampf ausgegangen wäre, er hätte die Anerkennung seiner Siedlung erhalten. Daher wollte er den König dennoch anhören, was sein Wunsch gewesen wäre.
Der Wunsch Hilgorads war es, dass einige Orken dieses Stammes mit nach Siebenwind reisen sollten, um dort den Stamm und die Orken Falandriens auf dieser Insel zu vertreten. So wurde beschlossen, dass Orken des Stammes unter der Führung eines ausgewählten Schamanen nach Siebenwind reisen und dort siedeln würden. Derzeit kommen nach und nach Orken des Stammes Ka’zla nach Siebenwind und sehen sich dort in einer Minderzahl der von starken galadonischen Truppen kontrollierten Insel. Auch schlägt ihnen eine gewisse Skepsis der anderen Völker entgegen, welcher abgebaut werden sollte.
Wie spiele ich einen Ork?
Zunächst sollte euch klar sein, dass man als Ork vom Häuptling des Stammes Ka’zla nach Siebenwind geschickt wird. Dort hat man sich der Herausforderung gestellt auf Siebenwind zu leben und den Versuch zu starten, mit anderen Völkern auszukommen. Zu nah sind die Botschaften über den glücklosen Kampf der Orken auf Siebenwind, dessen Grund den neu ankommenden Orken nicht klar ist, denn die ihnen zugesprochene Siedlungsfläche ist grün, Viehreich und fruchtbar. Wie auch Angamon über Khalandra schon seine Schatten legte und sich bisweilen kein Opfer als groß genug herausstellte, ihn zu besänftigen.
Keine Magie, es sei denn ihr seid Schamane. In einem Stamm gibt es nur wenige Schamanen, von denen einer der Oberschamane und somit Ausbilder der anderen Schamanen ist. Ein Ork hat große Furcht vor der Magie, aber auch vor denen, die diese ausüben können. Aus dieser Angst kann in bestimmten Situationen auch Aggression werden.
Misstrauen gegenüber allen anderen Rassen. Ein gewisses Vertrauen ist erst auf Siebenwind zu finden.
Die Orken auf 7W sind keine Playerkiller-Rasse! Vielmehr ist es Ziel, respektiert zu werden, andere zu respektieren und die Möglichkeit offenzuhalten, als Einzelchar Kontakt zu anderen zu finden.
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Die Sprache der Orken
Die Stimmbänder der Orken sind weit weniger entwickelt als die anderer Rassen, was dazu führt, dass ihnen geistreich und ausführlich formulierte Sätze nur schwerlich von die Zunge gehen. Sicherlich nicht unbedeutend ist die Tatsache, dass es der überwiegenden Mehrheit der Orken an der nötigen Auffassungsgabe fehlt. Der gemeine Ork würde eine Auseinandersetzung vielmehr unkompliziert und gewaltsam lösen, bevor er es auf verbalem und damit wohl schwererem Wege erprobt. Denn lang anhaltendes Geschwätz löst bei ihnen geradezu Missfallen aus und provoziert sie umso leichter. Dies bedeutet jedoch keineswegs, dass jeder Ork, sei es Handwerker oder Krieger, gedankenlos und unbarmherzig den Kampf sucht. Orken sind aufgrund ihrer Begriffsstutzigkeit zumeist misstrauisch. Ihnen ist dieser Zustand durchaus bewusst, wenngleich sie ihn sich vor Anderen kaum eingestehen würden. Eine rühmliche Ausnahme bilden vornehmlich die Schamanen und womöglich der Häuptling. Oft schon traten die Stammesklugen in Verhandlungen mit anderen Rassen und haben so manches Mal größeres Übel abwenden können. Gelänge es einem Ork überhaupt die allgemeine Sprache in komplexerer Weise zu sprechen, wäre es lediglich bei einem von diesen zu erwarten. Üblicherweise haben Orken wenig Mühe, galadonisch sprechende Rassen zu verstehen. Je nachdem wie kompliziert die Sätze gesprochen werden, begreift er mehr oder weniger gut und schnell. Die Fähigkeit zu Sprechen und das dafür notwendige Verständnis, hängt selbstverständlich von der Intelligenz und Berufung des jeweiligen Orken ab. Ganz gewiss wird es ihnen unerreichbar sein, ein galadonisch vorzubringen, wie es Gelehrte oder hohe Kirchendiener zu sprechen pflegen.
Out-Game Hinweis:
Den Orken auf Siebenwind stehen zwei Sprachen zu Verfügung. Einerseits existiert die eigene Engine-Sprache, die unter Eingabe des Befehls !Orkisch aktiviert wird, und andererseits ein Rollenspiel-Orkisch, welches größtenteils aus verfälschtem Deutsch besteht. Mit ein wenig Phantasie ist es ohne weiteres Möglich, die Bedeutung der Worte herausfinden. Detaillierte Hilfe zur Umwandlung vom normalen Deutsch ins Orkisch erhaltet ihr nach der Freischaltung des Charakters im Orken-Forum.
Die Rollenspiel Sprache der Orken darf nicht zum Kaschieren von unangebrachten Worten missbraucht werden.