Avindhrell
Eine mächtige Eibe am Horizont, ungefähr im Zentrum des belebten Teils der Insel, weist den Weg nach Avindhrell. Das kleine Dörfchen, dessen Bild von kleinen Bächen, mannshohen Schilfgräsern und durch mit unscheinbaren Holzbrücken miteinander verbundenen Inseln geprägt ist, wirkt auf den ersten Blick wie aus früheren, längst vergangenen Zeiten. Umgeben von einer mystischen Aura, die Nachts selbst für das ungeschulte Auge an den wegsäumenden Leuchtbüschen erkennbar ist, lebt hier das Volk der Auenelfen mit den Geschöpfen der Natur im Einklang.
Der aufmerksame Beobachter mag vielleicht sogar die ein oder andere Sirene in den Flussläufen erblicken, die mit ihrem sanften Gesang jeden Zorn vergessen machen. Es mag diese Atmosphäre sein, die Besucher aller Völker anlockt, um sich in Avindhrell zu treffen, doch es kann auch der Wunsch zum Tauschen sein. So ist es eben der Tausch, der das kleine Elfendorf von anderen Handelsplätzen auf der Insel unterscheidet, spielt die Dukate hier doch keine Rolle. Die zentralen Handelsgüter bilden hierbei das frische Gemüse und die elfischen Kunstwerke aus Stoff und Holz. Doch bei alledem sollte man sich stets bewusst sein, dass die Auenelfen keinen großen Wert auf weltliche Reichtümer legen. Vielmehr spielt die Freundschaft und der Austausch von Wissen eine zentrale Rolle, sodass auch jene willkommen sind, die einfach nur ein wenig Gesellschaft suchen…
Das Hochelfenviertel in Falkensee
Ein eisernes Tor, bewachsen von immergrünen Ranken und Rosen, die einen erstaunlich subtilen Duft verströmen, begrüßt den Wanderer, der in das Elfenviertel eintritt. Zu seiner Rechten befindet sich, hinter einer kleinen Hecke, ein Garten, voller Grün und Blütenpflanzen in leuchtenden Farben, die sich um einen gurgelnden Brunnen herum gruppieren. Weiter im Osten liegt eine Laube, in der Bänke und ein Tisch zu finden sind. Zur Linken des Eintretenden befindet sich der Laden des Viertels, abgesperrt durch ein Gittertor und im hinteren Teil verbunden mit den Handwerksräumen. Geht man nun weiter zweigt sich der Weg einmal zur Rechten ab – von dort gelangt man zu einer kleinen Ballustrade, von der aus man den Falkensee beobachten und auf die Burg Finianswacht hinüber sehen kann. Außerdem führt eine kleine Treppe zu dem Wachhaus der Thar’Sala. Zurück auf dem Hauptweg endet dieser am Fuße einer marmornen Treppe, an deren Ende sich zwei große bronzene Flügeltüren zeigen – der Eingang in das Haupthaus.
Das Elfenviertel in Falkensee ist, ganz im Gegensatz zum sonstigen Stil der Stadt, ganz aus weißem Marmor erbaut, an dem sich vielerorts mannigfaltig grüne Kletterpflanzen emporranken. Die Gebäude selber sind hoch und sehen fast zerbrechlich aus, die Fenster sind weite Öffnungen durch die der Wind kommt und geht wie es ihm beliebt und dennoch scheint, auch im Winter, keine eisige Kälte in diese Hallen Einzug zu halten.
Brandenstein
Brandenstein liegt im Westen der Insel Siebenwind und verfügt als einziger Ort der Insel über einen Tiefseehafen, so dass Schiffe diese Stadt direkt anfahren können, was sie besonders für den Handel mit dem Festland attraktiv macht. Brandenstein ist darüber hinaus die älteste, noch existierende Stadt Siebenwinds – als die Truppen Angamons fast die gesamte Insel erobert hatten, war es einzig Brandenstein, das noch Widerstand leisten konnte. Von hier aus wurde die Insel vor etlichen Götterläufen schrittweise zurück erobert und neu besiedelt. Als man in Falkensee die Burg Finianswacht aufbaute, die der Ritterschaft und dem Baron von Gerdenwald eine Heim- und Wirkungsstätte bieten sollte, wurde sowohl die Mauer Brandensteins als auch ihre Burg Stück für Stück abgetragen und die Steine als Material für die Burg in Falkensee verwendet. Lange Zeit ging es eher ruhig und beschaulich in Brandenstein zu, nachdem einige Institutionen nach Falkensee gezogen waren, doch als Ersonter und Malthuster die Insel betraten und auf Geheiß seiner Majestät Lehen zugeteilt bekamen, änderte sich dies wieder. Brandenstein und dessen Umland sowie das einstige Unterlehen Lilienwall, welches an das Ödland angrenzte, standen seitdem unter der Herrschaft des Paktes der Viereinigkeit, umgangssprachlich als Malthuster bezeichnet. Nach dem großen Unglück der Insel Siebenwind, der weite Teile des Öd- und Grünlandes zerstörte und im Meer versinken lies, kehrte die Inselpolitik wieder zu den alten Wurzeln zurück. Die einstigen Lehen wurden wieder unter einer Baronie zusammengefasst und in Provinzen aufgeteilt. So entstand im Jahr 25 nach Hilgorad unter baronscher Herrschaft die Provinz Brandenstein.
Heute ist Brandenstein vor allem bekannt für seine fruchtbaren Böden rund um den Ort. Ganze Obsthaine sind hier zu finden, die im Vitama stets in voller Pracht erblühen, so dass die Bäume im Astrael und Bellum schwer an der Last ihrer Früchte zu tragen haben. Die Landwirtschaft lohnt sich daher rund um Brandenstein besonders, weswegen die Stadt einen gewissen ländlichen Charme behalten hat. Doch unübersehbar ist auch der Schutz durch die Brandensteiner Marine, welche in der Burg im Herzen der Stadt zu finden ist. Auch die Ecclesia Elementorum fand innerhalb der Mauern Brandensteins Zuflucht, nachdem sie vor wenigen Götterläufen Falkensee verließen. Eine kleine, eher zweckmäßige Kapelle der Viere lässt sich hier ebenso finden und dem Gläubigen einen angemessen ruhigen Platz für Gebete und Gespräche finden. Darüber hinaus befindet sich innerhalb Brandensteins auch ein Schrein Bellums, wo zur Zeit der Besatzung ein Horwah Bellums, Briseis, den Gläubigen erschien. Der einstige Weinberg der Insel ist wiederum westlich der Stadt zu finden, wurde jedoch von Kultisten der Winzerin geschändet und zerstört. Weitere Gärten, Viehzuchten und Gehöfte finden sich neben einer Mine außerhalb der Stadt. Auf natürliche Art und Weise wird Brandenstein zudem durch Gebirgszüge und reichhaltige Wälder eingebettet und wiegt sich so im Schutze der Natur. Geradezu legendär ist bereits manches Fest Brandensteins – seien es elegante Bälle oder ländliche Spiele wie das Kuhbingo oder Schweinerennen.
Die wohl zuletzt schwerste Zeit erlebte Brandenstein während des Dunkeltiefs 22 n. H. – blieb es bis dato von den Horden des Einen verschont, so legten diese am 3. Tag fast die gesamte Stadt in Schutt und Asche, bis nur noch Burg, Vierekapelle und der Bellumsschrein übrig blieben. Doch auf diesen Ruinen entstanden mit der Hilfe von Golems und der Arbeit vieler Hände neue Gebäude und schon bald konnte neues Leben in die trutzigen Mauern zurückkehren. Doch schon ein Jahr später, im Dunkeltief 23 n.H. wurde Brandenstein erneut von den Horden des Einen überrannt und darauffolgend besetzt. Eine Armee aus Skeletten des Skelettfürsten, unterstützt durch die Bruderschaft der Tardukai, Magier der Akademie zur Linken und weitere subversive Gestalten, mimten mehrere Monde lang ihre angeblich geordnete und „perfekte“ Herrschaft über die gebeutelte Stadt. Erst nach sechs Monden konnte die Stadt mit einem gloreichen Feldzug zu Lichthoch zurückerobert werden.
Falkensee
Lage: Falkensee ist eine Provinz der Baronie Siebenwind. Im relativen Süden der Insel gelegen ist die Stadt durch einen kleinen Kanal mit dem Meer verbunden, jedoch ist der Hafen nicht für Hochseeschiffe geeignet, weswegen diese vor der Bucht von Falkensee ankern müssen. Im Osten der Stadt befindet sich der hoch aufragende Falkenwall, der das Grünland vom Ödland abtrennt. Ebenso das Lager der Kaz’la Orken, die sich auf einer kleinen Halbinsel südlich des Falkenwalls niedergelassen haben. Im Westen der Stadt grenzt das Lehen der Hobbits und Dwarschim an die Stadtmauer an. Südlich der Stadt, ebenfalls an der Stadtmauer gelegen, lag das Viertel der Armen und Verbrecher.
Geschichte: Als größte Stadt der Insel war Falkensee schon kurz nach der Erbauung zur Hauptstadt ernannt worden. Hier hatten vor vielen Jahren die Ritter der Sieben Winde ihre Burg Finianswacht, die mit hohen Mauern und festen Türmen ein Bollwerk gegen die Finsternis aus dem Ödland darstellte. Ob der Lage so nah an der Grenze wurde die Stadt schon damals mit schweren Verteidigungsanlagen, dicken Mauern und Türmen, auf denen Katapulte stationiert wurden, ausgerüstet. Von hier herrschte die Tafelrunde sowie der Graf Hagen Robaar über die Insel Siebenwind im Namen des Königs. Später wurde vom König der „Inselrat“ einberufen. Ein Rat der aus allen Völkern und Vertretern der Insel bestand und der die Insel regieren sollte. Seinen Sitz hatte dieser Inselrat in Falkensee von wo aus er die Geschicke der Insel steuerte. Als schließlich nun der König die Lehen auf Siebenwind vergab, schenkte er die große Stadt dem Ersonter Bund. Zu Beginn wurde das Ersonter Lehen von der verstorbenen Burggräfin Hannah Berndorf zu Lichtenwald regiert, in ihrer Vertretung Freifrau Solice Aurora. Nun sind es Graf Alardus Vandergrift von Winterstein sowie die Lehenskanzlerin und Freifrau Awa Aldorn, die von dieser geschichtsträchtigen Stadt die Geschicke des Lehens lenken und für Wohl und Sicherheit der Bevölkerung sorgen. Für die Sicherheit der Stadt sorgt die Ersonter Garde auf Siebenwind, die ihren Sitz ebenfalls in Schloss Finianswacht hat. Die Gardisten bewachen die Mauern, sorgen in Friedenszeiten für die Einhaltung der Gesetze in der Stadt und kämpfen in Kriegszeiten für Volk und Bund gegen jeden Feind der sich ihnen entgegen stellen mag. Am 09. Onar 25 nH verkündete Herzog Balthazar Friedensreich von Eistlingen im Namen seiner Majestät König Hilgorad I. Ap Mer die Aufhebung des zur Teilung der Insel ratifizierten Ediktes. Der Ersonter Bund legte seine durch den König übertragenen Hochheitsrechte nieder und zog sich von der Insel zurück. Gegründet wurde die Baronie Siebenwind, als Lehen Seiner Majestät. Lehensherr der Baronie Siebenwind wurde Baron Siegmund Friedrich Morgenroth von Taras. Die Stadt Falkensee wurde zu einer eigenen, sich selbst verwaltenden Provinz, unter der Führung von Freifrau Awa Aldorn.
Orte: Händler, Handwerker, Künstler und Gelehrte zog es stets in diese große Stadt. Ein großer Markt war mit einem reichen Angebot an Waren Siebenwinds und auch vom Festland gedeckt. Das große Handwerkshaus im Zentrum der Stadt war sowohl für altgediente Meister als auch für deren Lehrlinge und Gesellen stets ein Ort zum Lernen und zum Verweilen. Im Zentrum der Stadt steht ebenso der größte Haupttempel Siebenwinds in dem die Kirche der Viere und die einzelnen Orden ihren Sitz haben. Hier werden regelmäßig große Messen gehalten, Weihen vorgenommen und das Wohl aller Vieregläubigen im Auge behalten. Für Gespräche mit den Geweihten stehen die einzelnen Schreine der Viere zur Verfügung, ebenso das große Ordenshaus im Westen des Tempels. Niemand der hier Rat und Tat suchte wird hier abgewiesen. Im Osten der Stadt, hinter der großen Brücke und dem Torhaus am Marktplatz liegt das neue Schloss Finianswacht, die ehemalige Burg der Stadt. Von hier aus regieren die Vertreter des Ersonter Bundes das Lehen auf Siebenwind. Auch das Schloss lässt in seiner Form und Gestaltung auf die edle, aristokratische Herkunft der Erbauer schließen. Im Norden der Stadt findet sich die Magierakademie zu Siebenwind in der Magier aller Pfade ihren wissenschaftlichen Forschungen und der magischen Ausbildung nachgehen. Das große Gelände ist von einem schweren eisernen Zaun umgeben. Dort herrscht allein die Ordnung und das Gesetz der Magier obgleich die Akademie auf Ersonter Grund steht. Unter der Stadt verläuft die Kanalisation die die Stadt mit frischem Wasser versorgt und ebenso das Abwasser, das bei so einer großen Stadt nun einmal anfällt, gen Kanal abführt. Viele Erinnerungen an das alte Bild der Stadt sind in diesen dunklen und finsteren Gängen noch zu finden und so manches Kellerloch wird von zwielichtigen Gestalten bewohnt die sich nur des Nachts auf die Straßen trauen. Viel tiefer unter der Stadt sind weitere Gänge und Kanäle .. doch sagt man, jene seien von seltsamen Kreaturen befallen die das Licht scheuen und stets tief unter der Erde bleiben.
Seeberg und Burg Schwingenwacht
Nur Ruinen ragen aus dem See, der weite Teile des Landes seit dem großen Beben scheinbar friedlich bedeckt. Dann und wann werden Trümmer alten Mobiliars an seine Ufer geschwemmt – Zeugen vergangener Zeit. Wo einmal eine Siedlung sich erstreckte breitet sich langsam die Natur wieder aus, überdeckt mit Farbenspiel und freundlichem Grün die Wunden, die das Erdbeben ind Land riss. Was geblieben ist, ist Burg Schwingenwacht – der Stammsitz der Ritterschaft der Sieben Winde und ihres Hofstaates, die auf ihrem Bergrücken wie eh und je Fluten, Stürmen und Zeit trotzt – dem entgegen sehend, was die Zukunft bringen mag.
Gefallene/zerstörte Orte
Folgende Orte auf Siebenwind bestehen in dieser Form nicht mehr. Die dargestellten Texte stammen aus „besseren“ Tagen und werden von dem einen oder anderen Anwohner auf der Insel noch erzählt:
Kesselklamm:
Hoch oben in den Bergen befindet sich in einen Talkessel eingeschmiegt die Stadt Kesselklamm, Heimat des stolzen Volkes der Dwarschim. Der Großteil der Stadt wurde in die schroffen Berge hineingeschlagen und steinerne Prachtbauten ragen aus diesen empor. In Terrassenform wurden saftige Felder in den Fels geschlagen, durch die der Wasserfalls umgeleitet wurde und gleichzeitig das gewaltige Mühlrad antreibt. Im Tal schwillt er zu einem kleinen See an und beschert der Taverne reiche Hopfenstauden im grünen Biergarten.
Hinter schweren Bronzeportalen, nur für Zwerge zugänglich, verbirgt sich die prunkvolle Binge im Herzen des Berges. Zahlreiche Gänge durchziehen das Gestein, die in einer gewaltigen Versammlungshalle muenden. Von dort aus führen Stollen in den heiss lodernden Feuerschrein und die allzeit glühende Meisterschmiede.
Radak:
Als der Sturm der Diener des Einen über Siebenwind hinwegfegte, verbrannte er einst fruchtbaren Boden, Flüsse verdampften und selbst die Berge schüttelten sich voller Qual. Was einst geliebte Heimat gewesen war, wandelte sich in das furchterregende Ödland, beseelt von verfluchter Rachsucht und gierigem Hass.
Ausgerechnet dort, weit jenseits der durch den Wall markierten Grenze zum Grünland eine Siedlung zu gründen, musste wie ein hoffnungsloses Unterfangen erscheinen – aber Radak steht noch immer.
Von der Obrigkeit stillschweigend ignoriert und hinter vorgehaltener Hand als Verbrechernest diffamiert, wurde die kleine, wehrhafte Siedlung mit dem vierzehnten Tag des Trier im Jahre Zwanzig der Herrschaft Hilgorads – als Baronin Beladriel Blättertanz den Erlass zur Auflösung der Kronmark Siebenwind verkündete – ganz nebenbei zum Niemandsland. Damit endete auch die Pflicht der wenigen Anwohner Steuern abzuführen und sich dem Gesetz zu beugen. Nicht, dass es damit jemals weit her gewesen wäre.
Die besonderen Umstände dieses Vorpostens im Ödland hatten seit der Gründung ein buntes Stadtbild begünstig: Freigeister, Idealisten und Flüchtlinge vor dem Gesetz waren hier gleichermaßen willkommen, die wenigsten Besucher hatten jedoch den Willen oder die Not sich tatsächlich hier niederzulassen – mehr als ein gutes Dutzend Häuser sollte Radak nie zählen.
Schon früh hatten auch Piraten den Vorteil der exponierten Lage für sich entdeckt und benutzten die Siedlung als Anker- und Umschlagplatz für erbeutete Ware.
Durch kein Gesetz eingeschränkt ist das Zusammenleben in Radak weitgehend pragmatisch. Auseinandersetzungen werden rasch geklärt und das vergossene Blut versickert schnell im stets durstigen Sand. Wer allerdings in den Verdacht gerät ein Spitzel der Lehensobrigkeiten zu sein, der kann sich schnell als Abendunterhaltung im Herzen der Siedlung wiederfinden: In der Arena werden regelmäßig Gladiatoren- und Monsterkämpfe abgehalten und die Betreiber sind immer auf der Suche nach Freiwilligen.
Das zweite Herz der Siedlung schlägt in der düsteren Taverne, wo für den richtigen Preis Unterkunft und Unterhaltung zu bekommen sind. Diskrete Anfragen nach Dienstleistungen besonderer Art – mögen sie einem seltenen Gegenstand, andernorts verbotener Substanzen oder ungewöhnlicher Vergnügungen gelten, sollen dort gern entgegen genommen werden.
Ob nun aber idealistischer Kämpfer gegen die Ödnis oder Flüchtling vor dem Gesetz: Nach Radak zu finden ist nicht einfach. Der unbedarfte Besucher ist gut beraten sich eines erfahrenen Führers durch das Ödland zu versichern, wenn er nicht bald als Untoter zurück Richtung Falkenwall wanken möchte.
Südfall:
Am südlichen Zipfel des bewohnten Teiles der Insel, findet sich ein kleines, beschauliches Dörfchen mit dem passenden Namen Südfall. Es besitzt seinen ganz eigenen Charme der stark vom Bauerntum geprägt ist. Die Bauten sind zumeist aus Holz und neben der Landwirtschaft finden sich dort auch Viehzuchten und Gestüte. Den Bewohnern sagt man nach, dass sie die Ruhe und Abgeschiedenheit dieses Ortes sehr schätzen und so ist es wohl kaum verwunderlich, dass es von den Bewohnern der Insel auch häufig als Rückzugsmöglichkeit genutzt wird.
Auch sollte Erwähnung finden, dass schon so mancher melancholischer Vers im Stillen verfasst wurde, während der Autor die Felswand, hinter der das geschichtsschwangere Finsterwangen liegt, studierte. Bei fast jeder Wetterlage ist jene Felswand in der Ferne auf der anderen Seite der Bucht zu sehen und mahnt so manch frommes Herz vor dem, was dahinter liegt.
Vänskap/Greifenklipp:
In dem kleinen Wäldchen kündigen mannshohe Findlinge schon an, was nun mittlerweile jedem klar sein muss – Du befindest dich im Gebiet der Nordmänner – Nicht weit entfernt von Vänskap.
Vor dir türmen sich die hölzernen Palisaden auf, ein riesiges Holztor, spitze Pfähle sind in den Schnee gestoßen worden, auf den ersten Blick wirkt es nicht einladend… aber sicher!
Das Tor öffnet sich, du trittst hindurch und erblickst eine Hand voll schneebedeckter Holzhäuser von denen vereinzelt etwas Rauch aus dem Kamin aufsteigt, aus der Taverne hört man noch weit entfernt das Grölen und die Gesänge der mutigen Krieger der Nortraven. Du hörst das Rauschen des Meeres, der Geruch von Fisch liegt in der Luft; du befindest dich im Hafen von Vänskap.
Dir bietet sich ein Bild, welches du zuvor nicht allzu oft erblicken konntest – auf einer Seite liegen die kleinen Fischerboote am Steg, auf der anderen sind die mächtigen Drachenboote vertäut. Es ist das feinste, was die nortravische Schreinerkunst zu bieten hat und in der Werft steht ein weiteres Drachenboot kurz vor seinem Stapellauf.
Weiter schlenderst du zwischen den Holzhütten umher, ein paar Bäume verdecken die riesigen Felsen, welche nur die nordischen Götter hier platzieren konnten. Im Hintergrund heulen die Wölfe nahe eines Lagerfeuers auf, während du die nordischen Runen auf den Felsen zu entziffern versuchst.
In diesem Moment tritt einer der Hünen an dich ran, legt die Hand auf deine Schulter, du schreckst leicht auf, ehe der Hüne mit rauer, aber kräftiger Stimme sagt: „Willkommen in Vänskap .. Fremder“
Hinweis: Beschreibungen von Siedlungen, die hier keine Erwähnung finden, können gerne per Ticket oder PN an die zuständigen Personen gerichtet werden.