Info-Update zu „Was wurde in den letzten 6 Monaten aktiv getan?“

Februar 7, 2018 in Siebenwindnews

Liebe Spieler, hier dürfen wir mal eine Liste der Änderungen des letzten halben Jahres präsentieren. Wir unterscheiden hier in zwei Kategorien. Zunächst Dinge die wir beschlossen und mittlerweile umgesetzt haben (Kategorie: Umgesetzt). Und schließlich Dinge, die wir beschlossen haben und noch auf die Umsetzung warten (Kategorie: Umsetzung geplant – sobald die Technik dazu kommt). Wir möchten uns hier auch nochmal bei den vielen Spielern bedanken, von denen ein großer Teil dieser Vorschläge eingereicht wurde. Dank eurer Hilfe geht es weiter!

Umgesetzt

Technische Änderungen

1. Skillpunkte nach Level 25

Ab sofort bekommen Chars auch nach Erreichen von Level 25 weiter Skillpunkte und zwar alle 100.000 Exp einen Skillpunkt und ab 5 Millionen Erfahrungspunkten dann alle 200.000 einen weiteren Skillpunkt. Damit können die Spieler ihre Charaktere auch weit über Level 25 hinaus noch weiter entwickeln.

2. Abschaffung Skillminima

Die Skillminima der Rassen/Klassen wurden abgeschafft. Alle Klassen beginnen mit einem Minimum Skill von 0, erhalten aber dafür deutlich mehr Punkte bei der Charaktererstellung.

3. Händler & Trophäen-NPCs

Händler und Trophäen-NPCS sind während des Dunkelzyklus nicht länger geschlossen. Es bleibt damit dem Spieler überlassen, wann er deren Dienste in Anspruch nimmt.

4. Trophäenverkaufslimit abgeschafft

Man muss jetzt keine Erfahrungspunkte mehr erspielen um Trophäen in einer bestimmten Höhe verkaufen zu können. Zukünftig gibt es kein Limit für die Menge der verkauften Trophäen mehr.

5. Schatzkarten

Die Eingänge zu den Schatzdungeons sind nun leichter zu finden (IG Designelemente weisen auf die Stelle hin)

6. Charisma für Druiden und Schamanen

Damit sie zwei Beschwörungen halten können bekommen Zwerge, Nortraven und Orken +5 Charisma damit die Klassen Alter Druide und Schamane Charisma 80 erhalten.

7. Hochelfenbergarbeiter

Hochelfenbergarbeiter hatten einen Maximalwert in Bergarbeiten von 18, dieser wurde auf 20 erhöht.

8. Illusionen als „Tanks“ in Dungeons

Hierzu wurde eine technische Lösung implementiert, die gerade noch getestet wird.

RP Änderungen & Förderungen

9. Ideologische Fraktionen

Spieler schlugen vor, dass Events so aufgebaut sein sollten, dass natürliche Reibungspunkte zwischen unterschiedlichen ideologischen Fraktionen entstehen können (z.B. Galadon vs. Fremdrassen, Land vs. Stadt, Magier gegen Normalos) die aber nicht eskalieren müssen. Dadurch sollen IG Gruppen Profil erhalten und mögliche Konflikte natürlich entstehen. Diesen Vorschlag wird bei der Eventplanung berücksichtigt.

10. Integration Angis & Lichties.

Es wurden im Rollenspiel und Bekanntmachungen vom Festland bereits angekündigt, dass die Angis nicht länger Feinde der Krone sind. Damit wurde der Weg freigemacht um den Spielern eine Integration im Spiel zu ermöglichen, so die das wünschen.

11. Trophäensteuer

Alle Trophäenhändler müssen zukünftig eine Steuer an die Baronie entrichten. Wir messen die Höhe in Prozent aller verkauften Trophäen, dabei müssen wir den genauen Prozentsatz noch festlegen. Wir schaffen dadurch eine feste Einnahmequelle für Rollenspiel-Jobs. Der Erlös für die Krieger ändert sich hierdurch nicht. Die Steuer wird zusätzlich automatisch von uns gespawnt und reduziert nicht den Ertrag der Moscher. Die Steuer ist im Testlauf und wird ab Ende Februar für die Baronie von uns frei gegeben.

12. Belohnungen für Staffler

Ab sofort erhalten Eventler (andere Staffler folgen) ebenfalls Eventbelohungen für die von ihnen durchgeführten Events, an denen sie natürlich nicht mit ihren Spielercharakteren teilnehmen können. Darin sind die Sonderitems nicht inkludiert, aber der „Zielchar“ kann vom Eventler frei gewählt werden. Der Eventratler ist davon nicht betroffen und erhält keine Belohnungen.
Regeländerungen:

13. Förderung von Kleinrassen

Ab sofort wird Quartalsweise ein Erfahrungspunkteboost für verschiedene Rassen/Klassenkombinationen vergeben. Als erstes wurden wir dazu die Kriterien Fremdrassen & Handwerker verwenden. Wer sich also z.B. einen Hobbit-Schneider erstellt erhält zu Beginn 250.000 Erfahrungspunkte „Startkapital“. Vielleicht auch eine gute Möglichkeit mal den vierten Charslot zu probieren?

14. Erbschaftsregeglung abgeschafft

Spieler haben angemerkt, dass die Regel zur Erbschaft (die Weitergabe von Items bei Tod oder Löschung von Chars war bisher verboten) ein großes Hindernis beim Löschen bestehender Charaktere ist, da diese nicht mal ihrer Gilde oder ihren Freunden die Items überlassen können. Zudem ist die Regel schwer nachvollziehbar und kaum zu kontrollieren, daher wurde sie gestrichen.

15. Adelstitel für Spieler

Wir ermöglichen es allen Charakteren auf Siebenwind einen (rassenspezifischen) Adelstitel zu bekommen, der auch vom Großreich offiziell anerkannt wird.

Diese Titel werden nach dieser Richtlinie auf Antrag vergeben:

a. Spieler können einen Adelstitel für ihren Charakter beantragen wenn sie mind. 1 Jahr lang in einer führenden/organisierenden Tätigkeit (z.B. Gildenleitung, Verwaltungsposition) ohne längere Pausen (max. 4 Wochen) aktiv waren UND In der Zeit mind. 1x pro Monat öffentlich zugängliche Veranstaltungen durchgeführt haben (z.B. Unterricht, Appelle, Rathausöffnungen, Events).

b. Die Adelstitel sind aufsteigend, man bekommt nach 1 Jahr den 1. Adelstitel (z.B. Edelmann) und nach einem 2. Jahr dann den 2. Adelstitel (z.B. Freiherr). Die Jahre müssen dabei nicht zusammenhängend sein (d.h. man muss nicht zwei Jahre hintereinander leitend aktiv sein).

16. Adelsneuerstellung

Bei Charlöschung kann ein Spieler für 5 Millionen Exp für einen anderen Charakter der gleichen Rasse (Mensch geht immer) den 1. Adelstitel beantragen (z.B. Edelmann). Hierzu ist eine Charstory notwendig und der Titel kann bei Fehlverhalten IG auch verlustig gehen.

17. Rang-Tags

Folgende Spieler können ein sichtbares Rang-Tag, z.B. [Großmeister der Ritterschaft] erhalten: Gildenleiter, Adelige, Vögte, Ranghohe Offiziere des Lehensbanners (z.B. Hauptleute), Minister, Kanzler

Spielerbeteiligungen

18. Umfrage & Abstimmung

Wir haben eine groß angelegte Umfrage durchgeführt (zu der jeder Spieler Zugang hatte) und deren Ergebnisse auch publik gemacht. Ziel war es, einerseits Feedback zur Zufriedenheit mit dem Staff zu erhalten und zu einer Reihe von Spielervorschlägen (z.B. weitere Erfahrungspunkte nach Level 25) Meinungen einzuholen.

19. Feedbackrunde

Es wurde ein Roundtable „Dinge auf Siebenwind bewegen: Was Macher brauchen“ durchgeführt und entsprechende Vorschläge wurden mit dem Rat besprochen und auch umgesetzt.

20. Umfrage: Warum nicht im Staff?

Hier wurden die Spieler zu ihrer Beteiligung oder Mangel daran im Staff befragt. Einer der wichtigsten Faktoren war hierbei der Mangel an Zeit und die Problematik, Spielzeit und „Arbeitszeit“ sinnvoll zu balancieren.

21. Dungeontester

Unser fleißiges Dungeontestteam hat jeden Dungeon auf dem Shard kräftig bearbeitet um dem Staff eine große Menge an Feedback zu geben. Daraus resultierend, überarbeiten wir die Dungeons dann konstruktiv.

Umsetzung geplant

Technische Änderungen

22. Waffenkategorien

Bisher wurden Waffen in die Kategorie I (Kampfwaffen) und Kategorie II (Zierwaffen) eingeteilt. In Folge schaffen wir die Kategorien der Waffen ab, denn Kategorie 2 Waffen wurden wegen ihrer schlechteren Werte nicht benutzt.

23. Stärkung der Kriegerklassen im PVE

Zukünftig wird der bezogene Schaden bei Kriegern nicht mehr prozentual berechnet, sondern absolut. Das wird dazu führen, das gerade schwächere NPCs an schwer gepanzerten Kriegern kaum noch Schaden machen werden. Gleichzeitig bekommen die Krieger einen Schadensmultiplikator gegen NPCs und werden somit deutlich mehr Schaden gegen diese anrichten.

24. Reformstau Geweihten

Große Reformen, für die im Moment die Ressourcen fehlen werden durch kleinere „dirty fixes“ angegangen, z.B. die Geweihtenreform. Hier wurde beschlossen, dass die Robengeweihten (Vitama, Morsan, Astrael), die sich durch ihre schwachen Wunder und geringe „Nützlichkeit“ in der Engine auszeichnen, mit Zaubern versehen werden um sie bis zur Reform attraktiver zu machen. Entsprechende Listen sind bereits erstellt und müssen nur noch eingepflegt werden.

25. Ausdauerregernation in Dungeons

Um den Spielfluss zu verbessern und lange „down-times“ in Dungeons durch die Ausdauerregeneration etwas zu reduzieren wird in Zukunft in den meisten Dungeons die Ausdauer von Spielern doppelt so schnell wie bisher regenerieren.

26. Elementarbeschwörungen

Da es zwischen den verschiedenen Elementaren (Erde, Wasser, Feuer, Luft) deutliche Unterschiede in der Stärke gibt und sie sich nicht sinnvoll erklären lassen sogar manche Klassen deutlich schlechter dastehen als andere, werden wir sie gleich setzten. Konsequent ist so die Wahl des Elementars eine stilistische Frage.

27. Ersatz für Dämonenbeschwörung

Die Beziehung von Schwarzmagiern zu Dämonen haben sich im Spiel auf Grund der neueren Entwicklungen erheblich geändert, folgend ist es daher erforderlich, dass wir bei der Beschwörung des Dämons ein alternatives Aussehen hinzufügen. Es ist nicht dämonisch und kann somit rollenspielneutral verwendet werden.

28. Aggroabschaffung Magie

Im Moment reagieren NPCs sehr stark auf magische Angriffe, was Kampfzauber sehr einschränkt und das „tanken“ durch Krieger erschwert. Daher soll die „Empfindlichkeit“ gegenüber Magie entweder abgeschafft oder stark reduziert werden.

29. Verschiebung des Dunkelzyklus

Auch die Verschiebung des Dunkeltiefs auf 21.00 wird beabsichtigt. Hier gilt es aber auch zu prüfen, wie komplex diese Änderung ist da viele Systeme davon abhängen. Hier stellt der Rat noch die Kosten/Nutzen frage, d.h. eine Änderung ist wahrscheinlich wenn der Aufwand gering ist.

30. Stärkung der Heiler

Heiler bekommen auf Skill 20 einen Heal over Time der dem Bonus des frischen Essens entspricht und somit Krieger in Dungeons unterstützt und 20-30 Minuten hält. Es wird sich wieder lohnen, einen Heiler dabei zu haben.

31. Stärkung Kampfmagie

Im Moment sind Kampfzauber sehr unattraktiv gegenüber NPCs, daher verlassen sich auch Magier lieber auf Beschwörungen. Hier ist es geplant, den Schadensmultiplikator gegen NPCs für Kampfmagie zu erhöhen um diese attraktiver zu machen.

32. Reparaturkosten Upgradewaffen

Im Moment ist es notwendig, seltene Materialien auch für die Reparatur der Upgradewaffen zu verwenden. Hier werden wir nach einer alternativen Lösung suchen, so dass diese Materialien nur zur Herstellung, nicht zur Reparatur nötig sind. Ansonsten wird der Einsatz dieser Waffen im Kampf extrem kostspielig und unattraktiv.

33. Hobbitbüttel Fernkampf

Wir setzen Fernkampf von 18 auf 20 beim Hobbitbüttel, weil die Hobbits keine eigene Fernkämpferklasse haben.

34. Rassenmalus der Hobbits

Der Rassenmalus auf die Lebensenergie bei den Hobbits werden wir abgeschaffen, weil er zu einer starken Benachteiligung in der Kampfstärke führt.

35. Schutzzauber

Die Schutzzauber Reflect und Invardium der Weißmagier werden in ihrer Dauer verlängert.

36. Meisterlichter Schleifstein

Wir werden die Herstellungsanforderung des meisterlichen Schleifsteins auf 16 reduzieren.

Förderungen

37. Gruppeneventler

In der Umfrage warum viele von euch nicht im Staff mitarbeiten, haben wir viel davon gelesen, dass es zeitlich schwierig ist längerfristige Events zu betreuen auch wenn es scheinbar generelles Interesse daran gibt. Als Ergebnis haben wir uns daher ein Konzept von „Gruppeneventlern“ überlegt, deren Aufgaben sich eventtechnisch darauf beschränken ihre jeweilige Zielgruppe (z.B. die Zwerge/Nortraven/Orken) mit kleineren Events zu unterstützen. Daraus ergibt sich, dass diese Gruppeneventler nicht im regulären E-team eingebunden sind. Ergo teilen wir den Plot nicht mit ihnen (und sie können demnach daran teilnehmen) und lassen sie keine Tickets bearbeiten die generell an das E-team gerichtet werden. Sie betreuen stattdessen in erster Linie die jeweilige Gruppe.

38. Herstellungs-Skills: Was machen sie eigentlich?

Wir wollen eine Lösung, damit Spieler im Spiel über das Herstellungsmenü sehen könn, welche Items mit welchem Skill und welcher Skillhöhe hergestellbar sind. Für die lowlevel Items (bis Skill 10) werden wir für niedrigere Einstiegshürden auch dafür Sorge tragen, dass auch die Materialien angezeigt werden.

39. Eventeinbindung

Da die Einbindung in Events ebenfalls negativ aufgefallen ist, werden wir nochmal gezielte Gespräche mit Spielern führen um zu sehen, wie dies verbessert werden kann.

Regeländerungen

40. Siedlungen und Häuser außerhalb von Siedlungen

Hier wird es zukünftig eine klare Richtlinie geben, wie, wann und wo Spieler außerhalb der sicheren Zonen Gebäude errichten können. Generell gilt aber schon: Es ist auch jetzt schon möglich außerhalb der sicheren Zonen zu siedeln.

41. Verschlanktes Regelwerk

Das Regelwerk von Siebenwind ist extrem umfangreich und wir werden es daher deutlich verschlanken. Inhaltlich wird es ein paar kleinere Änderungen geben, z.B. werden redundante Punkte gestrichen.

42. „Klüngelumfrage“

Wir werden klare Regeln zur Vergabe von Erzgeweihten etablieren. Wir sehen,  dass die Vergabe weder als fair noch als transparent angesehen wurde. Für Adelige haben wir das schon erledigt.

Spielerbeteiligungen

43. Roundtable „Verbrecher und Schurken“

Es wird in naher Zukunft einen Roundtable geben um zu sehen wie sich die Schurken und Bösewichte auf Siebenwind wieder sinnvoll fördern lassen und wie sich der schwierige Grad zwischen konsequentem Rollenspiel und Spielspass verträglichen Strafen im Spiel kombinieren lässt.

44. Allgemeine Spielerumfragen & Treffen

Wir in den letzten Monaten sehr stark von den Ergebnissen der Spielerumfragen profitiert. Folglich beachten wir die Ergebnis der Umfrage wie die Meinungen der Spieler und ihre Ideen auch öfter und beziehen diese mit ein.

 

Vielen Dank an der Stelle für Eure Geduld und auch an unseren Spielervertreter, der diesen ewig langen Text mit seinen vielen Punkte zusammengetragen hat.