Orte auf Siebenwind

Avindhrell
Eine mächtige Eibe am Horizont, ungefähr im Zentrum des belebten Teils der Insel, weist den Weg nach Avindhrell. Das kleine Dörfchen, dessen Bild von kleinen Bächen, mannshohen Schilfgräsern und durch mit unscheinbaren Holzbrücken miteinander verbundenen Inseln geprägt ist, wirkt auf den ersten Blick wie aus früheren, längst vergangenen Zeiten. Umgeben von einer mystischen Aura, die Nachts selbst für das ungeschulte Auge an den wegsäumenden Leuchtbüschen erkennbar ist, lebt hier das Volk der Auenelfen mit den Geschöpfen der Natur im Einklang.

Der aufmerksame Beobachter mag vielleicht sogar die ein oder andere Sirene in den Flussläufen erblicken, die mit ihrem sanften Gesang jeden Zorn vergessen machen. Es mag diese Atmosphäre sein, die Besucher aller Völker anlockt, um sich in Avindhrell zu treffen, doch es kann auch der Wunsch zum Tauschen sein. So ist es eben der Tausch, der das kleine Elfendorf von anderen Handelsplätzen auf der Insel unterscheidet, spielt die Dukate hier doch keine Rolle. Die zentralen Handelsgüter bilden hierbei das frische Gemüse und die elfischen Kunstwerke aus Stoff und Holz. Doch bei alledem sollte man sich stets bewusst sein, dass die Auenelfen keinen großen Wert auf weltliche Reichtümer legen. Vielmehr spielt die Freundschaft und der Austausch von Wissen eine zentrale Rolle, sodass auch jene willkommen sind, die einfach nur ein wenig Gesellschaft suchen...


Das Hochelfenviertel in Falkensee
Ein eisernes Tor, bewachsen von immergrünen Ranken und Rosen, die einen erstaunlich subtilen Duft verströmen, begrüßt den Wanderer, der in das Elfenviertel eintritt. Zu seiner Rechten befindet sich, hinter einer kleinen Hecke, ein Garten, voller Grün und Blütenpflanzen in leuchtenden Farben, die sich um einen gurgelnden Brunnen herum gruppieren. Weiter im Osten liegt eine Laube, in der Bänke und ein Tisch zu finden sind. Zur Linken des Eintretenden befindet sich der Laden des Viertels, abgesperrt durch ein Gittertor und im hinteren Teil verbunden mit den Handwerksräumen. Geht man nun weiter zweigt sich der Weg einmal zur Rechten ab – von dort gelangt man zu einer kleinen Ballustrade, von der aus man den Falkensee beobachten und auf die Burg Finianswacht hinüber sehen kann. Außerdem führt eine kleine Treppe zu dem Wachhaus der Thar’Sala. Zurück auf dem Hauptweg endet dieser am Fuße einer marmornen Treppe, an deren Ende sich zwei große bronzene Flügeltüren zeigen – der Eingang in das Haupthaus.

Das Elfenviertel in Falkensee ist, ganz im Gegensatz zum sonstigen Stil der Stadt, ganz aus weißem Marmor erbaut, an dem sich vielerorts mannigfaltig grüne Kletterpflanzen emporranken. Die Gebäude selber sind hoch und sehen fast zerbrechlich aus, die Fenster sind weite Öffnungen durch die der Wind kommt und geht wie es ihm beliebt und dennoch scheint, auch im Winter, keine eisige Kälte in diese Hallen Einzug zu halten.


Kesselklamm:
Hoch oben in den Bergen befindet sich in einen Talkessel eingeschmiegt die Stadt Kesselklamm, Heimat des stolzen Volkes der Dwarschim. Der Großteil der Stadt wurde in die schroffen Berge hineingeschlagen und steinerne Prachtbauten ragen aus diesen empor. In Terrassenform wurden saftige Felder in den Fels geschlagen, durch die der Wasserfalls umgeleitet wurde und gleichzeitig das gewaltige Mühlrad antreibt. Im Tal schwillt er zu einem kleinen See an und beschert der Taverne reiche Hopfenstauden im grünen Biergarten.

Hinter schweren Bronzeportalen, nur für Zwerge zugänglich, verbirgt sich die prunkvolle Binge im Herzen des Berges. Zahlreiche Gänge durchziehen das Gestein, die in einer gewaltigen Versammlungshalle muenden. Von dort aus führen Stollen in den heiss lodernden Feuerschrein und die allzeit glühende Meisterschmiede.


Radak:
Als der Sturm der Diener des Einen über Siebenwind hinwegfegte, verbrannte er einst fruchtbaren Boden, Flüsse verdampften und selbst die Berge schüttelten sich voller Qual. Was einst geliebte Heimat gewesen war, wandelte sich in das furchterregende Ödland, beseelt von verfluchter Rachsucht und gierigem Hass.

Ausgerechnet dort, weit jenseits der durch den Wall markierten Grenze zum Grünland eine Siedlung zu gründen, musste wie ein hoffnungsloses Unterfangen erscheinen - aber Radak steht noch immer.

Von der Obrigkeit stillschweigend ignoriert und hinter vorgehaltener Hand als Verbrechernest diffamiert, wurde die kleine, wehrhafte Siedlung mit dem vierzehnten Tag des Trier im Jahre Zwanzig der Herrschaft Hilgorads - als Baronin Beladriel Blättertanz den Erlass zur Auflösung der Kronmark Siebenwind verkündete - ganz nebenbei zum Niemandsland. Damit endete auch die Pflicht der wenigen Anwohner Steuern abzuführen und sich dem Gesetz zu beugen. Nicht, dass es damit jemals weit her gewesen wäre.

Die besonderen Umstände dieses Vorpostens im Ödland hatten seit der Gründung ein buntes Stadtbild begünstig: Freigeister, Idealisten und Flüchtlinge vor dem Gesetz waren hier gleichermaßen willkommen, die wenigsten Besucher hatten jedoch den Willen oder die Not sich tatsächlich hier niederzulassen - mehr als ein gutes Dutzend Häuser sollte Radak nie zählen.

Schon früh hatten auch Piraten den Vorteil der exponierten Lage für sich entdeckt und benutzten die Siedlung als Anker- und Umschlagplatz für erbeutete Ware.

Durch kein Gesetz eingeschränkt ist das Zusammenleben in Radak weitgehend pragmatisch. Auseinandersetzungen werden rasch geklärt und das vergossene Blut versickert schnell im stets durstigen Sand. Wer allerdings in den Verdacht gerät ein Spitzel der Lehensobrigkeiten zu sein, der kann sich schnell als Abendunterhaltung im Herzen der Siedlung wiederfinden: In der Arena werden regelmäßig Gladiatoren- und Monsterkämpfe abgehalten und die Betreiber sind immer auf der Suche nach Freiwilligen.

Das zweite Herz der Siedlung schlägt in der düsteren Taverne, wo für den richtigen Preis Unterkunft und Unterhaltung zu bekommen sind. Diskrete Anfragen nach Dienstleistungen besonderer Art - mögen sie einem seltenen Gegenstand, andernorts verbotener Substanzen oder ungewöhnlicher Vergnügungen gelten, sollen dort gern entgegen genommen werden.

Ob nun aber idealistischer Kämpfer gegen die Ödnis oder Flüchtling vor dem Gesetz: Nach Radak zu finden ist nicht einfach. Der unbedarfte Besucher ist gut beraten sich eines erfahrenen Führers durch das Ödland zu versichern, wenn er nicht bald als Untoter zurück Richtung Falkenwall wanken möchte.


Südfall:
Am südlichen Zipfel des bewohnten Teiles der Insel, findet sich ein kleines, beschauliches Dörfchen mit dem passenden Namen Südfall. Es besitzt seinen ganz eigenen Charme der stark vom Bauerntum geprägt ist. Die Bauten sind zumeist aus Holz und neben der Landwirtschaft finden sich dort auch Viehzuchten und Gestüte. Den Bewohnern sagt man nach, dass sie die Ruhe und Abgeschiedenheit dieses Ortes sehr schätzen und so ist es wohl kaum verwunderlich, dass es von den Bewohnern der Insel auch häufig als Rückzugsmöglichkeit genutzt wird.

Auch sollte Erwähnung finden, dass schon so mancher melancholischer Vers im Stillen verfasst wurde, während der Autor die Felswand, hinter der das geschichtsschwangere Finsterwangen liegt, studierte. Bei fast jeder Wetterlage ist jene Felswand in der Ferne auf der anderen Seite der Bucht zu sehen und mahnt so manch frommes Herz vor dem, was dahinter liegt.


Vänskap/Greifenklipp:
In dem kleinen Wäldchen kündigen mannshohe Findlinge schon an, was nun mittlerweile jedem klar sein muss – Du befindest dich im Gebiet der Nordmänner – Nicht weit entfernt von Vänskap.
Vor dir türmen sich die hölzernen Palisaden auf, ein riesiges Holztor, spitze Pfähle sind in den Schnee gestoßen worden, auf den ersten Blick wirkt es nicht einladend… aber sicher!

Das Tor öffnet sich, du trittst hindurch und erblickst eine Hand voll schneebedeckter Holzhäuser von denen vereinzelt etwas Rauch aus dem Kamin aufsteigt, aus der Taverne hört man noch weit entfernt das Grölen und die Gesänge der mutigen Krieger der Nortraven. Du hörst das Rauschen des Meeres, der Geruch von Fisch liegt in der Luft; du befindest dich im Hafen von Vänskap.

Dir bietet sich ein Bild, welches du zuvor nicht allzu oft erblicken konntest - auf einer Seite liegen die kleinen Fischerboote am Steg, auf der anderen sind die mächtigen Drachenboote vertäut. Es ist das feinste, was die nortravische Schreinerkunst zu bieten hat und in der Werft steht ein weiteres Drachenboot kurz vor seinem Stapellauf.

Weiter schlenderst du zwischen den Holzhütten umher, ein paar Bäume verdecken die riesigen Felsen, welche nur die nordischen Götter hier platzieren konnten. Im Hintergrund heulen die Wölfe nahe eines Lagerfeuers auf, während du die nordischen Runen auf den Felsen zu entziffern versuchst.

In diesem Moment tritt einer der Hünen an dich ran, legt die Hand auf deine Schulter, du schreckst leicht auf, ehe der Hüne mit rauer, aber kräftiger Stimme sagt: „Willkommen in Vänskap .. Fremder“

Hinweis: Beschreibungen von Siedlungen, die hier keine Erwähnung finden, können gerne per Ticket beim zuständigen Gruppensprecher oder direkt beim IG-Team eingereicht werden



Letzte Änderung: 31.08.2010